Lorsque le réalisateur Hugo Martin a révélé que le concept principal de Doom: The Dark Ages était "Stand and Fight" pendant le développeur de Xbox Direct plus tôt cette année, cela a immédiatement piqué mon intérêt. Cette approche contraste fortement avec le combat hyper-cinétique et rapide du titre précédent du logiciel ID, Doom Eternal. Cependant, un ennemi dans Eternal, le Marauder, a déjà incarné cette philosophie "stand and combat". Connu pour être l'un des ennemis les plus polarisants de la série, le Marauder est un de mes favoris personnels. Réalisant que la clé du combat dans Doom: les âges sombres impliquaient de réagir aux lumières vertes vives, rappelant le signal de vulnérabilité du marauder, m'a convaincu que ce jeu était tout à fait dans ma ruelle.
Rassurez-vous, l'âge des ténèbres ne reproduit pas les rencontres frustrantes en tête-à-tête avec un ennemi aussi difficile que le marauder d'Eternal. Bien qu'il présente le chasseur d'Agaddon, qui est protégé et exerce une attaque combo mortelle, l'essence de la philosophie de combat d'Eternal imprègne chaque ennemi dans les âges sombres. Le jeu réinvente et affine la mécanique du maraudeur, les intégrant dans son système de combat principal, entraînant des batailles qui conservent la profondeur stratégique sans agacement.
Le Marauder se démarque dans Doom Eternal, où les combats impliquent généralement de darder des arènes, de gérer des hordes et d'engager stratégiquement les plus grands ennemis. Eternal a été décrit comme un jeu de gestion, obligeant les joueurs à jongler efficacement sur la vitesse, l'espace et les armes. Cependant, le Marauder perturbe ce flux, exigeant l'attention indivis des joueurs et nécessitant souvent une approche en tête-à-tête. Dans les batailles plus grandes, la meilleure stratégie consiste à échapper à ses attaques, à éliminer les ennemis moindres, puis à se concentrer sur le Marauder, incarnant vraiment l'éthique "stand and combat".
Le marauder de Doom Eternal est l'un des ennemis les plus controversés de l'histoire du FPS. | Crédit d'image: logiciel ID / Bethesda
Cela ne signifie pas de rester immobile; Dans Doom Eternal, le positionnement est essentiel. Obtenir des risques trop proches d'une explosion dévastatrice de fusil de chasse, tandis que rester trop loin invite un barrage de projectiles. L'objectif est d'être à l'endroit idéal pour provoquer le swing de la hache du maraudeur, qui est la seule fois où il est vulnérable. Lorsque ses yeux clignotent le vert, c'est votre signal de frapper. Cette brève fenêtre est cruciale pour infliger des dégâts, car son bouclier énergétique absorbe autrement toutes les attaques.
Dans Doom: The Dark Ages, un mécanisme de flash vert similaire est essentiel. Faisant écho au destin d'origine, les démons se déchaînent des projectiles, parmi lesquels des missiles verts qui peuvent être parés avec le nouveau bouclier de Doom Slayer, les renvoyant à leur expéditeur. Initialement une manœuvre défensive, cette parade devient une centrale offensive plus tard dans le jeu avec le système Rune du Shield, vous permettant d'étourdir des ennemis ou de déclencher un canon de ciblage automatique.
Naviguer dans les champs de bataille des Dark Ages devient une série de confrontations stratégiques en tête-à-tête avec divers démons formidables. Bien que cela ne soit pas uniquement dépendant de réagir aux voyants verts pour la survie, la maîtrise des runes du bouclier et l'intégration de parades dans votre stratégie de combat élèvent votre gameplay. Tout comme avec le Marauder, le positionnement et le timing sont essentiels pour paraître avec succès ces projectiles verts, transformant vos batailles en une danse ciblée de précision et de réaction.
La plus grande critique du Marauder a été sa perturbation du flux de Doom Eternal, forçant les joueurs à abandonner les tactiques familières. Ce changement est ce qui mène le marauder pour moi; Alors que le reste du jeu exige un mouvement fluide, le Marauder a besoin d'une approche différente, enfreignant les règles d'un jeu qui a déjà contesté la mécanique FPS conventionnelle. Bien que j'apprécie le défi, je comprends pourquoi cela a frustré de nombreux joueurs.
! [] (/ uploads / 24 / 682736e99f8f0.webp> Le chasseur d'Agaddon peut être l'ennemi le plus marauder dans les âges sombres, mais chaque démon a un peu de logiciel d'image: logiciel ID / Bethesda d'Eternal.
Doom: The Dark Ages aborde ce problème en intégrant diverses "danses" dans son combat. Chaque type ennemi majeur a sa propre grève de projectile verte ou de mêlée unique, nécessitant différentes stratégies. Par exemple, le mancubus vous oblige à tisser entre les «clôtures» énergétiques pour parir des «piliers» verts, tandis que le vagaby vous oblige à sprinter et à dévier des sphères mortelles. Le Revenant, un peu comme le Marauder, est invulnérable jusqu'à ce que vous pariez ses crânes verts.
Parce que chaque démon demande un jeu de jambes uniques, l'introduction de nouveaux ennemis avec des tactiques non conventionnelles se sent transparente. Alors que le chasseur d'Agaddon et Komodo présentent un pic de difficulté avec leurs attaques de mêlée, les joueurs sont déjà habitués à adapter leurs mouvements et leurs réactions au moment où ces ennemis apparaissent. Contrairement au Marauder in Eternal, qui a nécessité un changement soudain de stratégie, l'âge des ténèbres construit son combat autour de ces mécanismes basés sur la réaction dès le début.
La conception du Marauder n'a jamais été le problème; C'était le changement inattendu dans le gameplay qu'il a introduit. L'âge sombre prépare les joueurs à des mécanismes similaires en faisant d'eux une partie fondamentale de l'expérience, et non d'un changement brutal. Bien que la fenêtre de parry soit plus indulgente que le flash des yeux du Marauder, le concept de base de synchronisation de votre attaque avec un signal vert reste intact. Doom: The Dark Ages offre une nouvelle version de ces idées, mais elles restent indubitablement familières. Vous vous tenez et vous vous battez.
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