소식 운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

운명 : Eternal 's Marauder에서 영감을 얻은 암흑기

작가 : Mila May 21,2025

Hugo Martin 감독이 올해 초 Xbox의 개발자 직접 Dark Ages의 핵심 개념이 "스탠드와 싸움"이라고 밝혔다. 이 접근법은 ID 소프트웨어의 이전 타이틀 인 Doom Eternal의 초고속, 빠르게 진행되는 전투와 완전히 대조됩니다. 그러나 영원한 한 명의 적, 마라우더는 이미이 "입장과 싸움"철학을 구현했습니다. 이 시리즈에서 가장 양극화 된 적 중 하나로 유명한 The Marauder는 개인적으로 가장 좋아합니다. Doom에서 싸우는 열쇠를 깨닫는다. 어두운 시대는 Marauder의 취약점 큐를 연상시키는 밝은 녹색 조명에 반응하는 것과 관련이 있었기 때문에이 게임이 제 골목에 올랐다는 것을 확신시켰다.

어두운 시대는 Eternal 's Marauder만큼 도전적인 적과 좌절하는 일대일 만남을 복제하지 않습니다. 그것은 막히고 치명적인 콤보 공격을하는 Agaddon Hunter를 소개하지만 Eternal 's Combat 철학의 본질은 암흑 시대의 모든 적에게 스며 들어 있습니다. 이 게임은 Marauder의 역학을 다시 상상하고 개선하여 핵심 전투 시스템에 통합하여 성가심없이 전략적 깊이를 유지하는 전투를 일으킨다.

Marauder는 Doom Eternal에서 눈에 띄는데, 전투는 일반적으로 경기장 주위를 다트, 무리를 관리하며 전략적으로 더 큰 적을 참여시키는 것을 포함합니다. Eternal은 관리 게임으로 묘사되어 플레이어가 속도, 공간 및 무기를 효과적으로 저글링해야합니다. 그러나 Marauder는 이러한 흐름을 방해하여 플레이어의 분할되지 않은 관심을 요구하고 종종 일대일 접근 방식이 필요합니다. 더 큰 전투에서 가장 좋은 전략은 공격을 피하고 적을 더 적은 적을 제거한 다음 Marauder에 집중하여 진정으로 "스탠드와 싸움"정신을 구현하는 것입니다.

Doom Eternal의 Marauder는 FPS 역사상 가장 논란의 여지가있는 적 중 하나입니다. | 이미지 크레디트 : ID 소프트웨어 / Bethesda

이것은 여전히 ​​서있는 것을 의미하지는 않습니다. Doom Eternal에서는 포지셔닝이 핵심입니다. 너무 가까이 다가 가면 위험한 산탄 총 폭발이 발생하면 너무 멀리 머무르면 발사체의 사격을 초월합니다. 목표는 Marauder의 도끼 스윙을 유발하기에 완벽한 장소에있는 것입니다. 그의 눈이 녹색으로 번쩍 거리면, 당신의 신호입니다. 이 짧은 창은 그의 에너지 방패가 모든 공격을 흡수하기 때문에 손상을 처리하는 데 중요합니다.

Doom : Dark Ages에서는 비슷한 녹색 플래시 정비사가 중추적입니다. 원래의 파멸을 반영하면서 악마는 발사체의 발리를 방출하며, 그 중에는 둠 슬레이어의 새로운 방패로 구분 될 수있는 녹색 미사일로, 발신자에게 다시 보냅니다. 처음에는 방어 적 기동으로,이 패리는 Shield의 룬 시스템을 사용하여 게임 후반에 공격적인 강국이되어 적을 기절 시키거나 자동 타겟팅 대포를 트리거 할 수 있습니다.

암흑 시대의 전장을 탐색하는 것은 다양한 강력한 악마와의 일련의 전략적이고 일대일 대결이됩니다. 생존을 위해 녹색 조명에 반응하는 데만 의존하지는 않지만 방패의 룬을 마스터하고 전투 전략에 패리를 통합하면 게임 플레이가 향상됩니다. Marauder와 마찬가지로이 녹색 발사체를 성공적으로 마르려면 포지셔닝과 타이밍이 필수적이며, 전투를 정밀도와 반응의 집중적 인 춤으로 바꿉니다.

Marauder의 가장 큰 비판은 Doom Eternal의 흐름이 파괴되어 플레이어가 친숙한 전술을 포기하도록 강요했습니다. 이 변화는 약탈자를 나에게 사랑하는 것입니다. 게임의 나머지 부분은 유체 움직임을 요구하지만 Marauder는 다른 접근 방식을 요구하여 이미 기존의 FPS 역학에 도전 한 게임의 규칙을 깨뜨립니다. 도전에 감사하지만 왜 많은 플레이어를 좌절 시켰는지 이해합니다.

! [] (/업로드/업로드/24/682736E999f8f0.webp> Agaddon Hunter는 암흑 시대에서 가장 약탈자 같은적일 수 있지만 모든 악마는 그들 안에 영원한 가장 두려운 적을 조금 가지고 있습니다. | 이미지 신용 : ID 소프트웨어/Bethesda.

Doom : Dark Ages는 다양한 "춤"을 전투에 통합 하여이 문제를 해결합니다. 각 주요 적 유형에는 고유 한 녹색 발사체 또는 근접 공격이있어 다양한 전략이 필요합니다. 예를 들어, Mancubus는 에너지 "울타리"를 녹색 "기둥"으로 짜서 "기둥"을 가리키고, 질적 인 경우 치명적인 구체를 스프린트하고 편향시킵니다. Marauder와 마찬가지로 Revenant는 녹색 두개골을 가리킬 때까지 무적입니다.

각 악마가 독특한 발판을 요구하기 때문에 전통적인 전술로 새로운 적을 소개하는 것은 매끄 럽습니다. Agaddon Hunter와 Komodo는 근접 공격으로 어려움을 겪고 있지만, 플레이어는 이미이 적들이 나타날 때까지 자신의 움직임과 반응에 적응하는 데 익숙합니다. 전략의 갑작스런 변화가 필요한 Eternal의 Marauder와 달리, Dark Ages는 처음부터 이러한 반응 기반 역학을 중심으로 전투를 만듭니다.

Marauder의 디자인은 결코 문제가되지 않았습니다. 그것이 소개 된 게임 플레이의 예기치 않은 변화였습니다. 암흑 시대는 플레이어가 갑작스러운 변화가 아니라 경험의 근본적인 부분을 만들어 비슷한 역학을 준비합니다. Parry Window는 Marauder의 눈 플래시보다 더 용서하지만 녹색 신호로 공격시기의 핵심 개념은 그대로 유지됩니다. DOOM : Dark Ages는 이러한 아이디어를 새롭게 생각하지만 틀림없이 친숙하게 남아 있습니다. 당신은 서서 싸우는 것입니다.

Dark Ages의 Parry 시스템에 대해 어떻게 생각하십니까? --------------------------------------------------------------
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