ニュース 運命:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

運命:永遠の略奪者に触発された暗黒時代

著者 : Mila May 21,2025

監督のヒューゴ・マーティンが、Doom:The Dark Agesの核となる概念が今年初めにDirectで「立って戦った」ことを明らかにしたとき、すぐに私の興味をそそりました。このアプローチは、IDソフトウェアの以前のタイトルであるDoom Eternalのハイパーキニックでペースの速い戦闘とはまったく対照的です。しかし、永遠の1人の敵であるMarauderは、すでにこの「スタンドアンドファイト」哲学を具体化しています。シリーズで最も偏光のある敵の1人であることで知られるThe Marauderは、私の個人的なお気に入りです。 Doomで戦うための鍵:Marauderの脆弱性の手がかりを連想させる明るい緑の光に反応する暗黒時代は、このゲームが私の路地にあると確信しました。

安心してください、暗黒時代は、永遠の略奪者と同じくらい挑戦的な敵とのイライラする1対1の出会いを再現しません。それは、シールドされ、致命的なコンボ攻撃を行使しているアガドンハンターを紹介しますが、永遠の戦闘哲学の本質は暗黒時代のすべての敵に浸透しています。このゲームは、略奪者のメカニズムを再考し、洗練し、それらをコア戦闘システムに統合し、その結果、迷惑なしで戦略的な深さを保持する戦いをもたらします。

略奪者は、戦闘が通常、アリーナの周りのダーツ、大群の管理、戦略的に大きな敵を魅了することを伴うDoom Eternalで際立っています。 Eternalは管理ゲームとして説明されており、プレイヤーは速度、スペース、武器を効果的にジャグリングすることを要求しています。しかし、略奪者はこの流れを混乱させ、プレイヤーの分割されていない注意を要求し、しばしば1対1のアプローチを必要とします。大規模な戦略では、最良の戦略は、攻撃を回避し、より低い敵を片付け、「スタンドと戦い」の精神を本当に具体化する略奪者に焦点を合わせることです。

Doom Eternal's Marauderは、FPS史上最も物議を醸す敵の1人です。 |画像クレジット:IDソフトウェア / Bethesda

これはじっと立っているという意味ではありません。 Doom Eternalでは、ポジショニングが重要です。近づきすぎると、壊滅的なショットガンの爆発が危険にさらされますが、遠く離れすぎると発射体の弾幕が誘います。目標は、略奪者のxのスイングを引き起こすのに最適な場所にいることです。これは彼が脆弱な唯一の時間です。彼の目が緑色にフラッシュするとき、それはあなたの信号です。彼のエネルギーシールドがすべての攻撃を吸収するため、この短いウィンドウはダメージを与えるために重要です。

Doom:The Dark Agesでは、同様の緑のフラッシュメカニックが極めて重要です。元の運命を反映して、悪魔は発射体のボレーを解き放ちます。その中には、Doom Slayerの新しいシールドと並ぶことができる緑のミサイルがあり、送信者に送り返されます。当初は防御的な操作であったこのパリーは、シールドのルーンシステムでゲームの後半で攻撃的な大国になり、敵を気絶させたり、自動標的砲を引き起こしたりすることができます。

暗黒時代の戦場をナビゲートすることは、さまざまな手ごわい悪魔との一連の戦略的な一対一の対立になります。サバイバルのためにグリーンライトへの反応に依存するだけではありませんが、シールドのルーンを習得し、パリーを戦闘戦略に組み込むことでゲームプレイが高まります。略奪者と同様に、これらの緑色の発射体を首尾よく受け入れ、バトルを正確さと反応の集中的なダンスに変えるためには、ポジショニングとタイミングが不可欠です。

略奪者の最大の批判は、Doom Eternal's Flowの混乱であり、プレイヤーに身近な戦術を放棄することを余儀なくされました。この変化は、私に略奪者を愛するものです。ゲームの残りの部分は流動的な動きを要求しますが、略奪者は別のアプローチを必要とし、すでに従来のFPSメカニックに挑戦したゲームのルールを破ります。挑戦に感謝していますが、なぜ多くのプレイヤーをイライラさせたのか理解しています。

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DOOM:暗黒時代は、さまざまな「ダンス」を戦闘に統合することにより、この問題に対処します。それぞれの主要な敵のタイプには、独自のグリーン発射体または近接攻撃があり、さまざまな戦略が必要です。たとえば、マンキューバスは、緑の「柱」を倒すためにエネルギーの「フェンス」の間を織り込むことを要求しますが、迷走神経は致命的な球体を疾走して偏向させます。レヴナントは、略奪者と同じように、緑の頭蓋骨を悩ませるまで不死身です。

それぞれの悪魔はユニークなフットワークを要求しているため、型破りな戦​​術で新しい敵を紹介することはシームレスに感じます。 Agaddon HunterとKomodoは近接攻撃で困難なスパイクを提示しますが、プレイヤーはこれらの敵が現れるまでに動きや反応を適応させることにすでに慣れています。戦略の突然の変化を必要とする永遠の略奪者とは異なり、暗黒時代はこれらの反応ベースのメカニズムを最初からめぐる戦闘を構築します。

略奪者のデザインは決して問題ではありませんでした。それは、それが導入したゲームプレイの予想外の変化でした。暗黒時代は、プレイヤーがエクスペリエンスの基本的な部分にすることにより、同様のメカニズムのために準備をしています。 Parryの窓はMarauder's Eye Flashよりも寛容ですが、緑の信号で攻撃をタイミングするという核となる概念はそのままです。 DOOM:暗黒時代はこれらのアイデアを新たに取り上げますが、紛れもなく馴染みのあるものです。あなたは立って戦います。

Doom:The Dark AgesのParryシステムについてどう思いますか? ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
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