
オリジナル『オブリビオン』の開発者の一人が、ワールドレベル調整システムの実装は設計上の誤りであったと公に認めました。この示唆に富む回顧録で、ゲームの変遷とその不朽の遺産についての彼の洞察を発見してください。
オリジナル『オブリビオン』開発者、リマスター版の改善点を称賛
物議を醸したワールドレベル調整システムがリマスター版で復活

リマスター版で復活したにもかかわらず、ベテランデザイナーのブルース・ネスミス氏は現在、ワールドレベル調整メカニックには問題があったと考えています。オリジナル『オブリビオン』の設計者はVideoGamer誌に率直な思いを語り、このシステムがベセスダ作品全体でどのように進化したかを詳しく説明しました。
『Fallout 3』、『Skyrim』、『Starfield』にも主要な貢献をしたネスミス氏は、リマスター版で洗練されたレベル調整が現代のゲーマーの期待に合致していることを認めています。オリジナル版では、レベルアップするために休息する前にメインスキルを繰り返し鍛え上げる必要がありましたが、リマスター版では『Skyrim』のより流動的なアプローチを賢明にも採用してこれを置き換えています。
ネスミス氏は、進歩システムの近代化に踏み切ったベセスダの勇気を称え、次のように述べています。「経験値システムの抜本的な変更は大胆だが、必要なことでした」。しかし彼は、ワールドレベル調整機能が、敵の強さをプレイヤーのレベルに比例してスケーリングすることで、根本的にプレイヤーの達成感を損なっていたと主張します。

「ダンジョンが自分の進行度合いに合わせて変化するため、プレイヤーが不当な扱いを受けたと感じるのは当然です」とネスミス氏は説明します。「『Skyrim』がこのアプローチから離れたことは、2006年にさかのぼるコミュニティからの批判が正当であったことを裏付けています」。このシステムがリマスター版に残存していることは、既にその欠点を補うための新たなMOD制作の取り組みを引き起こしています。
期待を超えて:『オブリビオン』リマスターの範囲

単なるビジュアルアップグレードという噂から始まったものが、包括的な再構想として具体化しました。ネスミス氏でさえ、『Skyrim』スペシャルエディションに匹敵するテクスチャ強化以上のものは想定していなかったと認めています。
彼の言葉を借りれば:「この変革の規模は『リマスター』という言葉を超越しています。彼らは独自の分類を要求する何かを創り出したのです」。Unreal Engine 5による再構築により、シロディールは以前の技術的制約から解放され、その見事な忠実度で広く賞賛されています。

Game8の90/100点レビューは、この愛情を込めて作られた作品が、オリジナルへの敬意と現代的なデザイン哲学のバランスをいかに上手く取っているかを強調しています。完全な分析については、以下の詳細な記事をご覧ください。