
一位《上古卷轴4:湮没》的原版开发人员公开承认,实施世界等级动态系统是一个设计失误。在这篇揭示性回顾中,了解他对游戏演变历程的见解及其经久不衰的遗产。
原版《湮没》开发者盛赞重制版改进
争议性世界等级系统在重制版中回归

尽管该机制在重制版中得以保留,资深设计师布鲁斯·内史密斯如今认为世界等级动态系统存在缺陷。这位《湮没》的原版架构师向VideoGamer坦承了反思内容,详细阐述了该系统在贝塞斯达各部作品中的演变轨迹。
作为《辐射3》《天际》及《星空》的核心贡献者,内史密斯承认重制版优化的等级系统更符合当代游戏预期。原版设定迫使玩家在升级前反复刷主要技能——这套机制已被重制版明智地替换为《天际》更流畅的升级方式。
内史密斯赞扬贝塞斯达革新进度系统的勇气,称:“经验值系统 overhaul 虽大胆却必要”。但他坚持认为,通过按比例提升敌人强度,世界等级特性从根本上削弱了玩家的成就感。

“当地下城难度与玩家进度同步时,玩家产生受骗感是合理的”,内史密斯解释道,“《天际》对此的改进印证了自200年就存在的社区批评”。该机制在重制版中的存续已引发新的模组开发浪潮以弥补其缺陷。
超越预期:《湮没》重制版的宏大格局

最初传闻中的简单视觉升级,已演变为全面重构。连内史密斯都坦言,他原预期仅是媲美《天际》特别版的贴图增强。
用他的话说:“这次变革的规模已超越‘重制’范畴。他们创造了需要单独分类的成果”。基于虚幻引擎5的重建让赛洛迪尔挣脱了技术枷锁,其惊人的保真度获得广泛赞誉。

Game8的90分评测强调,这份心血之作成功平衡了对原作的敬畏与当代设计理念。欲获取完整分析,请查阅我们下方的深度报道。