
오블리비언의 오리지널 개발자 중 한 명이 월드 레벨링 시스템을 구현한 것이 설계상의 실수였다고 공개적으로 인정했습니다. 이 공개 회고에서 게임의 발전과 그 유산에 대한 그의 통찰력을 알아보세요.
오리지널 오블리비언 개발자가 리마스터의 개선 사항을 칭찬하다
논란이 되었던 월드 레벨링 시스템이 리마스터 버전으로 돌아왔습니다.

리마스터에서 다시 돌아왔지만, 베테랑 디자이너 브루스 네스미스는 월드 레벨링 메커니즘이 문제가 있었다고 생각합니다. 오블리비언의 오리지널 설계자는 비디오게이머와의 인터뷰에서 이 시스템이 베데스다의 여러 타이틀에서 어떻게 발전해왔는지 자세히 설명하며 솔직한 생각을 밝혔습니다.
폴아웃 3, 스카이림, 스타필드에 핵심적으로 기여한 네스미스는 리마스터의 개선된 레벨링이 현대 게임의 기대치에 더 잘 부합한다고 인정합니다. 오리지널에서는 플레이어가 주요 스킬을 반복적으로 연마한 후 휴식을 취해야 발전할 수 있었는데, 리마스터에서는 이 시스템을 스카이림의 보다 유동적인 접근 방식으로 현명하게 대체했습니다.
네스미스는 진행도를 현대화한 베데스다의 용기에 찬사를 보내며 다음과 같이 말했습니다: "경험치 개편은 과감했지만 꼭 필요했습니다." 하지만 그는 월드 레벨링 기능이 적을 비례적으로 확장함으로써 플레이어의 성취감을 근본적으로 훼손했다고 주장합니다.

네스미스는 "플레이어는 던전이 자신의 진행 상황에 맞지 않을 때 당연히 속았다고 느꼈습니다."라고 설명합니다. "스카이림이 이러한 접근 방식에서 벗어난 것은 2006년부터 이어진 커뮤니티의 비판을 입증하는 것이었습니다." 리마스터에서도 이 시스템이 지속되면서 단점을 보완하기 위한 새로운 모딩 노력이 이미 시작되었습니다.
기대 이상: 오블리비언 리마스터의 확장 범위

단순한 시각적 업그레이드에 대한 소문으로 시작된 리마스터는 종합적인 재해석으로 구체화되었습니다. 네스미스도 스카이림의 스페셜 에디션에 버금가는 텍스처 개선 이상을 기대하지 않았다고 인정합니다.
그의 말을 빌리자면 "이 변화의 규모는 '리마스터'라는 용어가 무색할 정도입니다. 그 자체로 분류할 수 있는 무언가를 만들어냈습니다." 언리얼 엔진 5 리빌드를 통해 사이로디일은 이전의 기술적 제약에서 벗어나 놀라운 충실도로 널리 호평을 받고 있습니다.

Game8의 90/100 리뷰는 이 공들인 작품이 원작에 대한 경외심과 현대적인 디자인 철학의 균형을 어떻게 성공적으로 유지했는지 잘 보여줍니다. 자세한 분석 내용은 아래에서 자세히 살펴보세요.