Civilization 7은 스팀에서 출시가 순조롭지 않았으며, 이는 그 성적으로도 명백히 드러납니다. 2월 출시 이후, 이 전략 게임 후속작은 Valve의 플랫폼에서 플레이어를 끌어모으는 데 어려움을 겪었습니다. 현재 스팀 사용자 평가는 '복합적'인 반응을 보여주고 있습니다. Firaxis가 플레이어들의 여론을 개선하기 위해 여러 패치를 출시했음에도 불구하고, Civ 7은 이제 Civilization 6과 15년도 더 된 Civilization 5보다도 낮은 동시 접속 스팀 플레이어 수라는 불운한 상황에 처해 있습니다.
물론, 스팀 숫자만으로 전체 상황을 판단할 수는 없습니다. 이 게임은 PlayStation, Xbox, Nintendo Switch(곧 출시될 새로운 Joy-Con 마우스 컨트롤을 활용하는 Switch 2 버전과 함께)에서도 출시되었습니다. 하지만 PC는 여전히 문명 시리즈의 핵심 플랫폼이며, Civ 7의 해당 플랫폼에서의 성적은 우려를 자아냅니다.
이러한 도전 과제를 고려하면, Firaxis의 모회사인 Take-Two Interactive가 실망했을 거라고 예상할 수 있습니다. 그러나 IGN과의 실적 발표 전 인터뷰에서 CEO Strauss Zelnick는 Civ 7의 진행 경로에 대해 열의를 표명했습니다.
"저희는 Civilization 7의 진전에 매우 기쁘게 생각합니다,"라고 Zelnick는 말했습니다. "비록 초기 출시 시 문제점들이 주의를 기울여야 할 부분이었지만, 저희 Firaxis 팀이 효과적으로 대응했습니다. 아직 해야 할 일이 남아 있지만, 플레이어들을 만족시키고 상업적인 성공을 거둘 경험을 제공할 것이라고 확신합니다."
CEO는 일반적인 게임 출시에 비해 이 프랜차이즈가 오랜 판매 주기를 가진 역사를 강조하며, Civ 7도 이 패턴을 따를 것이라고 예측했습니다.
"모든 Civilization 출시는 처음에는 일부 플레이어들의 우려를 불러일으킵니다. 그것이 바로 우리 커뮤니티가 얼마나 열정적인지 보여주는 것이죠,"라고 그는 설명했습니다. "그러나 역사적으로 보면, 플레이어들은 시리즈의 진화를 인지하게 되고, 이는 강력한 장기적인 성과로 이어집니다. 저는 이것이 다시 한번 해당될 것이라고 예상합니다."
"그렇긴 하지만, 저희는 확실히 초기에 어려움을 겪었으며, 업데이트를 통해 점차적으로 해결해 나가고 있습니다."
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출시 당시, 플레이어들은 Civ 7의 UI 디자인, 제한된 맵 선택, 그리고 프랜차이즈의 주요 요소들이 빠졌다고 인식되는 점 등을 비판했습니다. 이는 Zelnick가 베테랑 플레이어들의 초기 주저함을 언급할 때 인정한 문제점들입니다.
이러한 우려는 아마도 Firaxis의 시리즈 사상 가장 대담한 재창조에서 비롯된 것 같습니다. Civ 7은 고대, 탐험, 현대의 3시대 구조를 도입하여 모든 플레이어가 동시에 시대 간 전환을 겪게 됩니다. 이는 이 프랜차이즈에 있어 전례 없는 메커니즘입니다. 이러한 전환에는 새로운 문명 선택, 유산 보너스 유지, 그리고 세계의 진화를 목격하는 것이 포함됩니다.
Take-Two는 아직 구체적인 판매량을 공개하지는 않았지만, 최근 실적 보고서에서 Civ 7의 Meta Quest 3/3S VR 출시와 곧 출시될 Switch 2 버전을 포함한 관객 확대 노력을 언급했습니다.