
根據《暗黑破壞神3》總監 Josh Mosqueira 的說法,《暗黑破壞神4》最初構想是一款更具沉浸感的動作冒險遊戲,並帶有永久死亡機制。
《暗黑破壞神3》總監為《暗黑破壞神4》規劃了截然不同的方向
為何類 rogue 動作冒險版的《暗黑破壞神4》最終未能實現

前《暗黑破壞神3》總監 Josh Mosqueira 透露,《暗黑破壞神4》原本可能成為一種截然不同的遊戲體驗。最初的構思並非延續系列的傳統動作角色扮演形式,而是從《蝙蝠俠:阿卡漢》系列汲取靈感,融合動作冒險玩法與類 rogue 元素。
這項消息源自彭博社記者 Jason Schreier 著作《好好玩:暴雪娛樂的興衰》的節錄內容,並刊載於近期《連線》雜誌的報導中。《暗黑破壞神》核心團隊成員討論了從《暗黑破壞神3》到《暗黑破壞神4》開發方向的轉變。在《暗黑破壞神3》被認為存在不足後,Mosqueira 希望以全新手法重塑該系列。
這個內部代號為「Hades」的企劃,由 Mosqueira 與一小群藝術家和設計師共同構思這款另類的《暗黑破壞神4》。此版本將採用越肩視角取代經典的等角視圖,戰鬥系統會更加動態且具打擊感,類似《蝙蝠俠:阿卡漢》系列的風格。最值得注意的是,遊戲將納入永久死亡機制,意味著角色死亡將不可逆轉。

儘管暴雪高層支持開發截然不同的《暗黑破壞神》作品,但幾項挑戰阻礙了類 rogue 概念的實現。受《阿卡漢》系列啟發的雄心勃勃多人合作功能,在技術上難以落實。開發團隊成員開始質疑這項企劃是否忠於《暗黑破壞神》系列精神。設計師 Julian Love 反思道:「操控方式不同、獎勵機制不同、怪物設計不同、英雄設定也不同。但因為風格黑暗,所以勉強算是一脈相承。」此外,開發者日益覺得類 rogue 版的《暗黑破壞神4》本質上更像是獨立於既有系列之外的全新智慧財產權。
《暗黑破壞神4》近期推出了首個大型擴充內容《憎恨之軀》。此擴充內容將玩家帶往西元1336年危機四伏的納漢圖領域,深入探究萬惡之源墨菲斯托的陰謀與其對聖休亞瑞的複雜計劃。您可透過下方連結閱讀我們對《暗黑破壞神4》擴充內容的詳細評析。