
据《暗黑破坏神3》总监乔什·莫斯克伊拉透露,《暗黑破坏神4》最初构思为一款更具打击感的动作冒险游戏,并包含永久死亡机制。
《暗黑破坏神3》总监曾为《暗黑破坏神4》规划完全不同的方向
为何类Rogue动作冒险版《暗黑破坏神4》未能实现

前《暗黑破坏神3》总监乔什·莫斯克伊拉透露,《暗黑破坏神4》本可能成为一款截然不同的游戏体验。初始概念并未延续该系列传统的动作角色扮演模式,而是从《蝙蝠侠:阿卡姆》系列中汲取灵感,将动作冒险玩法与类Rogue元素相融合。
这一爆料源自彭博社记者杰森·施莱尔著作《好好玩:暴雪娱乐的兴衰》的节选,该内容近期被《连线》杂志报道。《暗黑破坏神》核心团队成员探讨了从《暗黑破坏神3》到《暗黑破坏神4》开发的转型过程。在《暗黑破坏神3》表现未达预期后,莫斯克伊拉旨在通过全新思路重塑该系列。
这个内部代号为“哈迪斯”的项目由莫斯克伊拉带领小型美术与设计团队共同构思替代版《暗黑破坏神4》。该版本将采用过肩视角取代经典等轴视角,战斗系统会更动态且具有冲击力,令人联想到《蝙蝠侠:阿卡姆》系列。最显著的是,游戏将引入永久死亡机制,即角色死亡后不可复生。

尽管暴雪高管支持开发截然不同的《暗黑破坏神》作品,但多重障碍使得类Rogue概念未能落地。受阿卡姆系列启发的宏大协作多人功能在技术实现上存在困难,开发团队成员开始质疑该项目是否忠于《暗黑破坏神》系列精髓。设计师朱利安·洛夫反思道:“操作方式不同、奖励机制不同、怪物设定不同、英雄角色也不同。但因为色调阴暗,所以就说是同一系列?”此外,开发人员愈发认为类Rogue版《暗黑破坏神4》实质上将成为一个独立于既有系列的新知识产权。
《暗黑破坏神4》近期推出了首部大型资料片《憎恨之躯》。该资料片将玩家传送至1336年的险恶之地纳汉图,深入探究终极邪恶墨菲斯托的阴谋及其针对庇护之地的复杂计划。您可通过下方链接查看我们对《暗黑破坏神4》资料片的详细评测。