
디아블로 3 디렉터 조쉬 모스케이라에 따르면, 디아블로 4는 원래 영구 죽음 메커니즘이 있는 더 직관적인 액션 어드벤처 게임으로 구상되었습니다.
디아블로 3 디렉터가 구상한 완전히 다른 방향의 디아블로 4
로그라이크 액션 어드벤처 버전의 디아블로 4가 결국 실현되지 못한 이유

전 디아블로 3 디렉터 조쉬 모스케이라가 디아블로 4가 완전히 다른 게임 경험이 될 뻔했다고 밝혔습니다. 시리즈의 전통적인 액션 RPG 형식을 계속하는 대신, 초기 컨셉은 배트맨: 아캄 시리즈에서 영감을 받아 액션 어드벤처 게임플레이에 로그라이크 요소를 혼합한 것이었습니다.
이 사실은 블룸버그 기자 제이슨 슈라이어의 저서 'Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment' 발췌문에서 드러났으며, 최근 WIRED 보도를 통해 소개되었습니다. 주요 디아블로 팀 구성원들이 디아블로 3에서 디아블로 4 개발로의 전환 과정에 대해 논의했습니다. 디아블로 3의 다소 아쉬운 점들 이후, 모스케이라는 새로운 접근법으로 시리즈를 재창조하는 것을 목표로 했습니다.
"하데스"라는 내부 코드명으로 불리던 이 프로젝트는 소수의 아티스트 및 디자이너 팀이 모스케이라와 함께 이 대안적인 디아블로 4의 컨셉을 구상하는 작업이었습니다. 이 버전은 고전적인 아이소메트릭 시점 대신 어깨 너머 시점의 카메라를 채택했을 것입니다. 전투는 배트맨: 아캄 게임을 연상시키는 더 역동적이고 타격감 있는 방식이 되었을 것입니다. 가장 주목할 점은 게임에 영구 죽음이 도입되어 캐릭터가 죽으면 완전히 소실된다는 점이었습니다.

블리자드 경영진이 극적으로 다른 디아블로 타이틀에 대한 실험을 지지했음에도 불구하고, 몇 가지 어려움으로 인해 로그라이크 컨셉은 현실화되지 못했습니다. 아캄 시리즈에서 영감을 받은 야심 찬 협동 멀티플레이어 기능은 기술적으로 구현하기 어려운 것으로 판명났습니다. 개발 팀 구성원들은 이 프로젝트가 디아블로 프랜차이즈의 정체성을 유지하는지 점점 의문을 품기 시작했습니다. 디자이너 줄리안 러브는 "조작법이 다르고, 보상이 다르고, 몬스터가 다르고, 영웅이 다릅니다. 하지만 어둡다는 점에서는 같습니다."라고 회고했습니다. 게다가 개발자들은 로그라이크 형식의 디아블로 4가 기존 시리즈와 분리된 새로운 지식 재산에 가까워진다는 느낌을 강하게 받게 되었습니다.
디아블로 4는 최근 첫 번째 주요 확장팩 '증오의 용기'를 출시했습니다. 이 확장팩은 플레이어를 1336년, 위험한 나한투 지역으로 안내하며, 최악의 악마 메피스토의 사악한 음모와 그가 성역을 향해 펼치는 복잡한 계략을 탐구합니다. 디아블로 4 확장팩에 대한 상세 리뷰는 아래 링크에서 확인할 수 있습니다.