
『ディアブロIII』のディレクター、ジョシュ・モスクイラ氏によれば、『ディアブロ4』は当初、永久死亡(パーマデス)メカニックを備えた、より肉感的なアクションアドベンチャーゲームとして構想されていた。
『ディアブロIII』ディレクターが思い描いた、『ディアブロ4』の全く異なる方向性
なぜ『ディアブロ4』のローグライクアクションアドベンチャー版は実現しなかったのか

元『ディアブロIII』ディレクターのジョシュ・モスクイラ氏が明かすところでは、『ディアブロ4』は根本的に異なるゲーム体験となっていた可能性がある。シリーズ伝統のアクションRPG形式を継承するのではなく、初期コンセプトは『バットマン:アーカム』シリーズからインスピレーションを得て、アクションアドベンチャーゲームプレイとローグライク要素を組み合わせたものだった。
この事実は、ブルームバーグ記者ジェイソン・シュライヤー氏の著書『Play Nice: The Rise and Fall of Blizzard Entertainment』からの抜粋が、最近のWIREDレポートで紹介されたことに端を発する。主要な『ディアブロ』チームメンバーは、『ディアブロIII』から『ディアブロ4』の開発への移行について議論した。『ディアブロIII』の反省点を踏まえ、モスクイラ氏は新たなアプローチでシリーズを再構築することを目指していた。
「ハデス」という内部名称で呼ばれたこのプロジェクトでは、少数のアーティストとデザイナーのチームがモスクイラ氏と共に、この別案となる『ディアブロ4』のコンセプト作りに取り組んだ。このバージョンでは、古典的な斜め上方視点の代わりに、第三者視点(オーバーザショルダー)のカメラ視点が採用される予定だった。戦闘はよりダイナミックでインインパクトのあるものとなり、『バットマン:アーカム』シリーズを彷彿とさせるものとなるはずだった。最も特筆すべきは、ゲームに永久死亡(パーマデス)が組み込まれる予定だった点であり、これはキャラクターの死が永久的なものとなることを意味する。

ブリザードの幹部は、大きく異なる『ディアブロ』作品への実験的な試みを支持したものの、いくつかの課題がローグライクなコンセプトの現実化を阻んだ。『アーカム』シリーズに触発された意欲的な協力型マルチプレイ機能は、技術的に実装が困難であることが判明した。開発チームメンバーは、このプロジェクトが『ディアブロ』シリーズらしさを保っているかどうかを疑問視し始めた。デザイナーのジュリアン・ラブ氏は、「操作感は違う、報酬は違う、モンスターは違う、ヒーローは違う。しかし暗い雰囲気だから、同じなんだ」と振り返っている。加えて、開発者たちは次第に、ローグライクな『ディアブロ4』は実質的には確立されたシリーズから切り離された新規IPとして機能することになるという認識を強めていった。
『ディアブロ4』は最近、初の大型拡張コンコンテンンツ『Vessel of Hatred』をリリースした。この拡張コンコンテンンツでは、1336年の危険に満ちたナハントゥの領域へとプレイヤーを誘い、大悪魔メフィストの邪悪な陰謀と、サンクチュアリに対する彼の複雑な計画を探求する。『ディアブロ4』拡張コンコンテンンツの詳細なレビューは、下記リンクからご覧いただける。