角色扮演游戏领域(RPG)中基于回合的游戏的主题是游戏讨论中的一个反复出现的主题,而Clair Imbscur:Expedition 33的最新发布重新激发了辩论。这款游戏上周推出的游戏已受到IGN和其他评论家为出色的RPG的广泛赞扬。它自豪地展示了它的灵感,其中包含转弯命令,装备和主人的Pictos,Zoned-Out“ Dungeons”进行探索,以及一张Overworld Map。
在接受RPGSite采访时,制片人Francois Meurisse解释说, Clair Bunkur从一开始就被设计为基于回合的游戏,从最终幻想VIII,IX和X等经典中汲取了重要灵感。此外,该游戏还结合了Sekiro:Shadows两次和Mario&Luigi的元素,利用快速的活动进行攻击和招架/躲避防御。这种融合会导致基于回合的体验,在战略阶段感觉到传统的经验,但在战斗执行过程中更加面向动作,引发了极大的兴趣和讨论。
社交媒体一直以来,粉丝们以克莱尔·贝克尔(Clair Bubsur)的成功为基于回合力学的批评,尤其是在《最终幻想》系列中的批评。吉田(Naoki Yoshida)在《最终幻想XVI》的媒体巡回演出中,讨论了向RPG中更多基于动作的机制的转变,理由是年轻观众对实时行动的偏爱而不是命令选择。在最近的《最终幻想》标题(例如XV,XVI和VII翻拍系列)中,这种转变很明显,这些系列具有更多的动作驱动系统。
但是,围绕转弯游戏的话语更为复杂。 Square Enix并未完全放弃该格式,正如Octopath Traveler 2和其他发行版(如Saga Emerald Beyond)和即将到来的Switch 2的勇敢默认重制2的成功所看到的那样。尽管最终幻想可能已经离开了基于回合的机械师,但该公司继续支持该类型。
最终幻想是否应该模仿克莱尔(Clair)掩盖的问题:探险33遇到了许多粉丝和评论家的“否”。每个系列都有其独特的美学和叙事身份,并且简单地复制另一个游戏的机制并不能使最终幻想标志性的东西公正。克莱尔·贝克尔(Clair Buckur)不仅因为它的灵感而引人注目,而且是其创新的战斗系统,出色的配乐和详细的世界建设,展现了独创性的重要性。
从历史上看,关于《最终幻想的方向》的辩论很普遍,过去关于《失落的奥德赛》等游戏的讨论以及《最终幻想VI》和《 VII》之间的比较。销售数字在这些决策中也起着至关重要的作用,因为吉田提到了最终幻想XVI的预期销售和影响,同时不排除未来的基于命令的条目。
克莱尔·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了杰出的成功,仅在短短三天内就出售了100万张,这对开发人员Sandfall Interactive和Kepler感到鼓舞。这项成功以及其他基于回合的热门歌曲(如Baldur's Gate 3和Bachaphor:Refantazio )表明,这些游戏仍然有一个强大的市场。但是,这是否会引发最终幻想系列的重大转变,尤其是考虑到与主要特许经营条目相关的高期望和成本。
归根结底,克莱尔·梅德(Clair Buckur )成功的关键要点是真实性和独创性的重要性。正如Larian首席执行官Swen Vincke在Baldur's Gate 3所指出的那样,如果高预算的游戏是由热情的创意团队驱动的,那么高预算的游戏将产生很高的成绩。这种方法似乎是前进的道路,而不是重新进行有关游戏机制的旧辩论。