角色扮演遊戲領域(RPG)中基於回合的遊戲的主題是遊戲討論中的一個反復出現的主題,而Clair Imbscur:Expedition 33的最新發布重新激發了辯論。這款遊戲上週推出的遊戲已受到IGN和其他評論家為出色的RPG的廣泛讚揚。它自豪地展示了它的靈感,其中包含轉彎命令,裝備和主人的Pictos,Zoned-Out“ Dungeons”進行探索,以及一張Overworld Map。
在接受RPGSite採訪時,製片人Francois Meurisse解釋說, Clair Bunkur從一開始就被設計為基於回合的遊戲,從最終幻想VIII,IX和X等經典中汲取了重要靈感。此外,該遊戲還結合了Sekiro:Shadows兩次和Mario&Luigi的元素,利用快速的活動進行攻擊和招架/躲避防禦。這種融合會導致基於回合的體驗,在戰略階段感覺到傳統的經驗,但在戰鬥執行過程中更加面向動作,引發了極大的興趣和討論。
社交媒體一直以來,粉絲們以克萊爾·貝克爾(Clair Bubsur)的成功為基於回合力學的批評,尤其是在《最終幻想》系列中的批評。吉田(Naoki Yoshida)在《最終幻想XVI》的媒體巡迴演出中,討論了向RPG中更多基於動作的機制的轉變,理由是年輕觀眾對實時行動的偏愛而不是命令選擇。在最近的《最終幻想》標題(例如XV,XVI和VII翻拍系列)中,這種轉變很明顯,這些系列具有更多的動作驅動系統。
但是,圍繞轉彎遊戲的話語更為複雜。 Square Enix並未完全放棄該格式,正如Octopath Traveler 2和其他發行版(如Saga Emerald Beyond)和即將到來的Switch 2的勇敢默認重製2的成功所看到的那樣。儘管最終幻想可能已經離開了基於回合的機械師,但該公司繼續支持該類型。
最終幻想是否應該模仿克萊爾(Clair)掩蓋的問題:探險33遇到了許多粉絲和評論家的“否”。每個系列都有其獨特的美學和敘事身份,並且簡單地複制另一個遊戲的機制並不能使最終幻想標誌性的東西公正。克萊爾·貝克爾(Clair Buckur)不僅因為它的靈感而引人注目,而且是其創新的戰鬥系統,出色的配樂和詳細的世界建設,展現了獨創性的重要性。
從歷史上看,關於《最終幻想的方向》的辯論很普遍,過去關於《失落的奧德賽》等遊戲的討論以及《最終幻想VI》和《 VII》之間的比較。銷售數字在這些決策中也起著至關重要的作用,因為吉田提到了最終幻想XVI的預期銷售和影響,同時不排除未來的基於命令的條目。
克萊爾·伯德(Clair Obscur):Expedition 33取得了傑出的成功,僅在短短三天內就出售了100萬張,這對開發人員Sandfall Interactive和Kepler感到鼓舞。這項成功以及其他基於回合的熱門歌曲(如Baldur's Gate 3和Bachaphor:Refantazio )表明,這些遊戲仍然有一個強大的市場。但是,這是否會引發最終幻想系列的重大轉變,尤其是考慮到與主要特許經營條目相關的高期望和成本。
歸根結底,克萊爾·梅德(Clair Buckur )成功的關鍵要點是真實性和獨創性的重要性。正如Larian首席執行官Swen Vincke在Baldur's Gate 3所指出的那樣,如果高預算的遊戲是由熱情的創意團隊驅動的,那麼高預算的遊戲將產生很高的成績。這種方法似乎是前進的道路,而不是重新進行有關遊戲機制的舊辯論。