Monster Hunter Wilds: una inmersión profunda en el equipo inicial
Muchos jugadores de Monster Hunter citan equipos de fabricación de monstruos cazados como una fuente clave de emoción. La satisfacción de un conjunto de armadura completo y un arma a juego, obtenida a través de repetidas cacerías, es una sensación familiar. Este bucle de juego central, el equipo de fabricación de Monster queda para aprovechar su poder, ha sido un elemento básico desde el inicio de la serie. Los jugadores usan su habilidad para derrotar a las bestias poderosas, luego incorporan las habilidades de esas bestias en su propio arsenal para fortalecerse aún más.
En una entrevista de IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de Monster Hunter Wilds , discutió la filosofía de diseño de equipos del juego. Si bien el rango de diseño se ha expandido, el equipo inicialmente se centró en la conexión visual entre monstruo y equipo. "Si llevas el equipo de Rathalos, te parecerás a Rathalos", explicó Fujioka. Wilds presenta nuevos monstruos, cada uno que ofrece equipos únicos y visualmente llamativos. Rompopolo, un monstruo con temática de científicos locos, por ejemplo, tiene una armadura principal que se asemeja a una máscara de médico de la peste (ver el video de cacería a continuación).
Sin embargo, los desarrolladores enfatizan la importancia del equipo inicial. Fujioka diseñó los 14 tipos de armas iniciales desde cero, un primero para la serie. A diferencia de los juegos anteriores, donde el equipo inicial era deliberadamente básico, el protagonista de Wilds , un cazador elegido, merecía un equipo inicial más impresionante. "Quería hacer que se sintiera como una estrella, incluso cuando solo llevas equipos iniciales", dijo Fujioka.
La directora Yuya Tokuda destacó el diseño único de las armas en Wilds . A diferencia de Monster Hunter: World , donde los diseños de armas se basaron principalmente en materiales de monstruos, Wilds presenta diseños únicos para cada arma. La armadura inicial, la serie "Hope", también refleja este nivel de detalle, complementando la narrativa de un cazador experimentado que investiga las tierras prohibidas.
El conjunto de esperanza, con su base verde esmeralda profunda, forma una capa larga con capucha cuando está completamente equipado. Fujioka explicó la complejidad de crear este conjunto, asegurando que cada pieza funcionara de forma independiente y de manera coherente en su conjunto. "De hecho, hemos prestado más atención a la serie Hope que cualquier otro equipo en este juego", afirmó, enfatizando el desafío de crear un abrigo que fluye a partir de piezas de armadura separadas. Si bien los jugadores descubrirán numerosas opciones de equipos durante todo el juego, el diseño elegante del set de Hope asegura que siga siendo una elección elegante y funcional.
Comenzar el juego con un equipo tan meticulosamente elaborado es una partida significativa. Las 14 armas iniciales y el conjunto de armaduras Hope están diseñados para establecer inmediatamente al personaje del jugador como un cazador experto. El nivel de detalle promete una experiencia visualmente impresionante y atractiva desde el principio.