モンスターハンターワイルド:開始装置に深く飛び込む
多くのモンスターハンタープレイヤーは、興奮の重要な源として、狩りのモンスターからのクラフト装置を引用しています。繰り返しの狩りで獲得した完全な鎧セットとマッチング武器の満足は、馴染みのある感覚です。このコアゲームプレイループ、モンスターからのクラフト機器は、彼らの力を活用するために残っていますが、シリーズの開始以来定番でした。プレイヤーは自分のスキルを使用して強力な獣を打ち負かし、それらの獣の能力を自分の兵器庫に組み込み、さらに強くなります。
IGNのインタビューで、モンスターハンターワイルドのエグゼクティブディレクター兼アートディレクターであるKaname Fujiokaは、ゲームの機器デザイン哲学について議論しました。設計範囲は拡大していますが、チームは当初、モンスターと機器の視覚的なつながりに焦点を当てていました。 「Rathalosの機器を着ている場合、Rathalosのように見えます」とFujioka氏は説明しました。 Wildsは新しいモンスターを紹介し、それぞれがユニークで視覚的に印象的な機器を提供しています。たとえば、マッドサイエンティストをテーマにしたモンスターであるロンポポロには、ペストの医師のマスクに似たヘッドアーマーがあります(以下のハントビデオを参照)。
ただし、開発者は開始機器の重要性を強調しています。藤岡は、14のスターティング武器タイプをすべてゼロから設計しました。これは、シリーズの最初のものです。機器の開始が意図的に基本的であった以前のゲームとは異なり、 Wildsの主人公である選ばれたハンターは、より印象的な初期ギアに値しました。 「最初の機器しか持っていないときでさえ、あなたが少し星のように感じたかった」と藤岡は述べた。
ユヤ・トクダ監督は、ワイルドの武器のユニークなデザインを強調しました。 Monster Hunter:Worldとは異なり、武器のデザインは主にモンスター素材に基づいていたため、 Wildsは各武器にユニークなデザインを備えています。スターティングアーマーである「希望」シリーズは、このレベルの詳細を反映しており、禁じられた土地を調査する経験豊富なハンターの物語を補完します。
ディープエメラルドグリーンベースの希望セットは、完全に装備されているときにフード付きロングコートを形成します。藤岡は、このセットを作成する複雑さを説明し、各ピースが全体として独立してまとまりに機能するようにしました。 「私たちは実際にこのゲームの他のどの機器よりも希望シリーズにもっと注意を払ってきました」と彼は述べ、別々のアーマーピースから流れるコートを作成するという課題を強調しました。プレイヤーはゲーム全体で多数の機器オプションを発見しますが、Hope Setのエレガントなデザインは、スタイリッシュで機能的な選択のままであることを保証します。
このような細心の注意を払って作成された機器でゲームを開始することは、大きな出発点です。 14の開始武器とホープアーマーセットは、熟練したハンターとしてプレイヤーキャラクターをすぐに確立するように設計されています。詳細レベルは、最初から視覚的に印象的で魅力的な体験を約束します。