Yasuhiro Anpo, đạo diễn đằng sau các bản làm lại nổi tiếng của Resident Evil 2 và Resident Evil 4, đã làm sáng tỏ quá trình ra quyết định dẫn đến sự hồi sinh của tác phẩm kinh điển năm 1998. ANPO lưu ý nhu cầu của người hâm mộ quá mức là động lực, nói: "Chúng tôi nhận ra: Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra." Tình cảm này được lặp lại bởi nhà sản xuất Hirabayashi, người đã phản ứng một cách quyết đoán, "Được rồi, chúng ta sẽ làm điều đó."
Ban đầu, nhóm đã dự tính bắt đầu với Resident Evil 4. Tuy nhiên, sau khi thảo luận kỹ lưỡng, họ đã nhận ra tình trạng gần như hoàn hảo của trò chơi giữa những người hâm mộ, thực hiện bất kỳ thay đổi nào có khả năng gặp rủi ro. Do đó, trọng tâm chuyển sang tiêu đề trước đó, vốn đang rất cần hiện đại hóa. Để phù hợp với kỳ vọng của người hâm mộ, các nhà phát triển đã đào sâu vào các dự án của người hâm mộ, đạt được những hiểu biết sâu sắc về những gì cộng đồng mong muốn.
Mặc dù các cuộc thảo luận nội bộ của Capcom, cơ sở người hâm mộ vẫn bị chia rẽ ngay cả sau khi các bản phát hành thành công của bản làm lại và thông báo về phần tiếp theo. Nhiều người lập luận rằng Resident Evil 4, không giống như những người tiền nhiệm của nó, không yêu cầu cập nhật ở cùng một mức độ. Trong khi Resident Evil 2 và Resident Evil 3, ra mắt vào những năm 1990 trên PlayStation ban đầu, có các cơ chế lỗi thời như góc camera cố định và điều khiển cồng kềnh, Resident Evil 4 đã cách mạng hóa thể loại này khi phát hành năm 2005.
Bất chấp những lo ngại này, Resident Evil 4 làm lại đã quản lý để nắm bắt bản chất của bản gốc trong khi tăng cường các yếu tố chơi game và tường thuật. Chiến thắng thương mại và đánh giá phát sáng đã xác nhận cách tiếp cận của Capcom, chứng minh rằng ngay cả một trò chơi cũng được tôn kính là gần như hoàn hảo cũng có thể được định nghĩa lại một cách tôn trọng với một viễn cảnh mới mẻ, sáng tạo.