Toen regisseur Hugo Martin onthulde dat het kernconcept van Doom: The Dark Ages "Stand and Fight" was tijdens de ontwikkelaar van Xbox die eerder dit jaar direct was, wekte het onmiddellijk mijn interesse. Deze benadering staat sterk in contrast met de hyper-kinetische, snelle gevecht van de vorige titel van ID-software, Doom Eternal. Eén vijand in Eternal, de Marauder, belichaamde deze filosofie "stand en vechten" echter al. Bekend als een van de meest polariserende vijanden in de serie, is de Marauder een persoonlijke favoriet van mij. Realiserend dat de sleutel tot het bestrijden in Doom: de donkere eeuwen betrokken waren op het reageren op felgroene lichten, die doen denken aan de kwetsbaarheidskue van de Marauder, overtuigde me dat deze game meteen in mijn steeg was.
Wees gerust, de donkere eeuwen repliceert de frustrerende één-op-één ontmoetingen met een vijand niet zo uitdagend als de Marauder van Eternal. Terwijl het de Agaddon Hunter introduceert, die wordt afgeschermd en een dodelijke combo -aanval uitvoert, doordringt de essentie van de gevechtsfilosofie van Eternal elke vijand in de donkere eeuwen. Het spel heeft de monteurs van de Marauder opnieuw voorgesteld en verfijnt, waardoor ze worden geïntegreerd in zijn kerngevechtssysteem, wat resulteert in gevechten die de strategische diepte behouden zonder de ergernis.
De Marauder valt op in doom Eternal, waar gevechten meestal inhoudt rond arena's, het beheren van hordes en strategisch boeiende grotere vijanden. Eternal is beschreven als een managementspel, waarbij spelers effectief moeten jongleren met snelheid, ruimte en wapens. De Marauder verstoort deze stroom echter, eist de onverdeelde aandacht van spelers en vereist vaak een één-op-één aanpak. In grotere gevechten is de beste strategie om zijn aanvallen te ontwijken, mindere vijanden op te ruimen en zich vervolgens te concentreren op de Marauder, die echt het "stand en vecht" -ethos belichaamt.
De Marauder van Doom Eternal is een van de meest controversiële vijanden in de FPS -geschiedenis. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda
Dit betekent niet stilstaan; In het eeuwige is de positionering van de doem cruciaal. Te dichtbij komen, riskeert een verwoestende shotgun -explosie, terwijl te ver blijven nodigt een spervuur van projectielen uit. Het doel is om op de perfecte plek te zijn om de bijlzwaai van de Marauder uit te lokken, wat de enige keer is dat hij kwetsbaar is. Wanneer zijn ogen groen flitsen, is het je signaal om toe te slaan. Dit korte venster is cruciaal voor het aanzetten van schade, omdat zijn energiescherm anders alle aanvallen absorbeert.
In Doom: The Dark Ages is een vergelijkbare groene flash -monteur cruciaal. In navolging van de originele ondergang, ontketenen demonen volleys van projectielen, waaronder groene raketten die kunnen worden gepareerd met het nieuwe schild van de Doom Slayer en ze terug naar hun afzender sturen. Aanvankelijk een verdedigende manoeuvre, wordt dit parry later in het spel een aanvallende krachtpatser met het Rune-systeem van het Shield, waardoor je vijanden kunt verdoven of een automatisch gericht kanon kunnen veroorzaken.
Navigeren door de slagvelden van de Dark Ages wordt een reeks strategische, één-op-één confrontaties met verschillende formidabele demonen. Hoewel het niet alleen afhankelijk is van het reageren op groene lichten om te overleven, verhoogt het beheersen van de Runen van het Shield en het opnemen van Parries in je gevechtsstrategie je gameplay. Net als bij de Marauder zijn positionering en timing essentieel om deze groene projectielen met succes te pareren, waardoor je gevechten een gerichte dans van precisie en reactie veranderen.
De grootste kritiek van de Marauder was de verstoring van de stroom van Doom Eternal, waardoor spelers werden gedwongen de bekende tactieken op te geven. Deze verschuiving is wat de Marauder voor mij vanzelfsprekend is; Terwijl de rest van het spel vloeibare beweging vereist, vereist de Marauder een andere aanpak, waarbij de regels van een spel overtreden die de conventionele FPS -mechanica al uitdaagden. Hoewel ik de uitdaging waardeer, begrijp ik waarom het veel spelers frustreerde.
! [] (/Uploads/24/682736E99F8F0.Webp> De Agaddon Hunter is misschien wel de meest Marauder-achtige vijand in de donkere eeuwen, maar elke demon heeft een beetje van Eternal's meest angstaanjagende vijandvoet in hen. | Image Credit: ID Software/Bethesda
DOOM: The Dark Ages behandelt dit probleem door verschillende "dansen" in zijn gevecht te integreren. Elk belangrijk vijandelijke type heeft zijn eigen unieke groene projectiel of melee -aanval, waardoor verschillende strategieën nodig zijn. De Mancubus vereist bijvoorbeeld dat je tussen energie "hekken" naar Parry Green "-pijlers" wenkt, terwijl de vage dwang je dodelijke bollen dwingt en afbuigt. De Revenant, net als de Marauder, is onkwetsbaar totdat je zijn groene schedels loopt.
Omdat elke demon uniek voetenwerk vereist, voelt het introduceren van nieuwe vijanden met onconventionele tactieken naadloos aan. Terwijl de Agaddon Hunter en Komodo een moeilijkheid hebben met hun melee -aanvallen, zijn spelers al gewend om hun bewegingen en reacties aan te passen tegen de tijd dat deze vijanden verschijnen. In tegenstelling tot de Marauder in Eternal, die een plotselinge strategieverschuiving vereist, bouwt de donkere eeuwen vanaf het begin zijn gevechten rond deze reactiegebaseerde mechanica op.
Het ontwerp van de Marauder was nooit het probleem; Het was de onverwachte verschuiving in gameplay die het introduceerde. De donkere eeuwen bereidt spelers voor op vergelijkbare mechanica door ze een fundamenteel onderdeel van de ervaring te maken, geen abrupte verandering. Hoewel het Parry -venster vergevingsgezind is dan de oogflits van de Marauder, blijft het kernconcept van het timen van je aanval met een groen signaal intact. DOOM: The Dark Ages biedt een nieuwe kijk op deze ideeën, maar ze blijven onmiskenbaar bekend. Je staat en je vecht.
Antwoord.