
ইন্ডিয়ানা জোনস এবং গ্রেট সার্কেল মেশিনগেমস এবং বেথেসদার আসন্ন অ্যাকশন-অ্যাডভেঞ্চার গেমের পিছনে ডেভেলপমেন্ট টিমের মতে "কখনও একজন শুটার হতে পারে না, কখনই একজন শ্যুটার হওয়া উচিত নয়৷
ইন্ডিয়ানা জোনস এবং গ্রেট সার্কেলের হাতে আরও বেশি, কম বন্দুক থাকবে
স্টেলথ এবং পাজলও মূল উপাদান

PC গেমারের সাথে একটি একচেটিয়া সাক্ষাত্কারে, MachineGames এর ডিজাইন ডিরেক্টর জেনস অ্যান্ডারসন এবং ক্রিয়েটিভ ডিরেক্টর Axel Torvenius কিভাবে ইন্ডিয়ানা জোন্স এবং গ্রেট সার্কেলের গেমপ্লে গঠন করা হয়েছে তার অন্তর্দৃষ্টি শেয়ার করেছেন। Wolfenstein সিরিজ এবং Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay-এর মতো গেমগুলিতে কাজ করার অভিজ্ঞতা থেকে, ডেভেলপাররা ব্যাখ্যা করেছেন যে গেমটি হাতে-কলমে লড়াই, ইম্প্রোভাইজড ব্রল এবং স্টিলথের উপর ফোকাস করবে৷
"ইন্ডিয়ানা জোন্স, সে একজন বন্দুকধারী নয়, তাই না? সে পরিস্থিতির মধ্যে বন্দুক নিয়ে যায় না," অ্যান্ডারসন ব্যাখ্যা করেছিলেন। "সুতরাং এটি কখনই শুটার হতে পারে না, কখনও শুটার হওয়া উচিত নয়। তবে হাতে হাতে লড়াই, এটি সম্পূর্ণ অর্থবহ।" ক্রনিকলস অফ রিডিকের হাতাহাতি যুদ্ধের সাথে দলের অভিজ্ঞতাকে একটি সূচনা বিন্দু হিসাবে উল্লেখ করা হয়েছিল, তবে তারা আরও ভাল ফিট নায়ক ইন্ডির শৈলীতে পদ্ধতির সমন্বয় করেছে।
"সে একজন যোদ্ধা নয়, এটা তার স্বভাব নয়, যদিও সে সব সময় মারামারি করে," অ্যান্ডারসন যোগ করেছেন। খেলোয়াড়রা যুদ্ধের আশা করতে পারে যেখানে প্রতিদিনের বস্তু যেমন- পাত্র, প্যান এবং এমনকি ব্যাঞ্জো-কে অস্ত্র হিসেবে ব্যবহার করা যেতে পারে। "তিনি একজন অসম্ভাব্য নায়ক, ভাগ্যবান——কীভাবে আমরা এটিকে গেমপ্লেতে প্রতিলিপি করতে পারি, খেলোয়াড়কে সেই হাস্যরস অনুভব করতে পারি, আমরা কীভাবে তা পেতে পারি?"

হাতে-হাতে এবং ঝগড়া করার পাশাপাশি, গেমটি খেলোয়াড়দের অনেক উপায়ে এর জগতে নেভিগেট করতে দেবে। উলফেনস্টাইনের রৈখিক এবং উন্মুক্ত পরিবেশের মিশ্রণ থেকে অনুপ্রেরণা নিয়ে গেমটি কাঠামোগত পাথ এবং অন্বেষণের জন্য আরও বিস্তৃত এলাকার মধ্যে স্থানান্তরিত হবে। এই বৃহত্তর স্থানগুলির মধ্যে কয়েকটি নিমজ্জিত সিম অঞ্চলের কাছে যাবে এবং খেলোয়াড়দের একাধিক উপায়ে চ্যালেঞ্জগুলি সমাধান করতে অনেক এজেন্সি দেবে। "এছাড়াও আরও খোলা জায়গা রয়েছে, প্রায় নিমজ্জিত সিম-স্টাইলের সীমান্তে, যেমন একটি শত্রু শিবির আছে, এখানে আপনাকে মূল ভবনে প্রবেশ করতে হবে, এটি বের করতে হবে এবং আপনি অন্বেষণ করতে পারবেন," অ্যান্ডারসন বর্ণনা করেছেন৷
প্রথাগত অনুপ্রবেশ কৌশল এবং একটি "সামাজিক স্টিলথ" মেকানিক উভয়ই ব্যবহার করে স্টিলথ গেমের একটি মূল উপাদান হবে। এই নতুন বৈশিষ্ট্যটি খেলোয়াড়দের সীমাবদ্ধ এলাকায় মিশ্রিত করতে এবং অ্যাক্সেস করার জন্য নির্দিষ্ট স্থানে ছদ্মবেশ খুঁজে পেতে এবং সজ্জিত করতে দেয়। "প্রতিটি বড় অবস্থানে আপনার আবিষ্কার করার জন্য অনেকগুলি ছদ্মবেশ রয়েছে," অ্যান্ডারসন বলেছিলেন। "এটি আপনাকে সেখানকার একজন ব্যক্তি হিসাবে পাস করতে সহায়তা করে, আপনাকে এমন অঞ্চলগুলিতে অ্যাক্সেস দেয় যা অন্যথায় আপনার কাছে যেতে খুব কঠিন সময় হবে।"

ইনভার্সের সাথে পূর্ববর্তী একটি সাক্ষাত্কারে, গেম ডিরেক্টর জার্ক গুস্তাফসন শেয়ার করেছেন যে দলটি ইচ্ছাকৃতভাবে গানপ্লেকে গেমের একটি গৌণ দিক হিসাবে বেছে নিয়েছে। "আমাদের জন্য সূচনা পয়েন্ট ছিল শুটিং অংশ উপেক্ষা করার চেষ্টা," Gustafsson বলেন. "আমরা জানি যে আমরা এটা ভালোভাবে করতে পারি, তাই এটা কখনোই আমাদের উদ্বেগের বিষয় নয়। আমরা জানি যে আমরা সেটা ঠিক পেতে পারি। তাই খুব তাড়াতাড়ি, আমরা বিভিন্ন ধরনের অভিজ্ঞতার সাথে এই পাই চার্টটি তৈরি করেছি। হাতের মতো জিনিস থেকে সবকিছু -হ্যান্ড-টু-হ্যান্ড, নেভিগেশন, এবং ট্রাভার্সাল আমরা সেই জিনিসগুলিতে আমাদের ফোকাস শুরু করেছি যা আমরা জানতাম যে চ্যালেঞ্জিং হতে চলেছে, বিশেষ করে প্রথম ব্যক্তির ক্ষেত্রে৷"
গেমটিতে প্রচুর ধাঁধাও থাকবে, যার মধ্যে কিছু ধাঁধা সম্পূর্ণ করতে পাজল সম্পন্নকারীরও মস্তিষ্কে আঁচড় দিতে যথেষ্ট কঠিন হবে। "যে [খেলোয়াড়রা] ধাঁধাগুলি খুঁজছেন যেগুলি সমাধান করা কঠিন হতে পারে, তারা সেগুলি খুঁজে পাবে," গুস্তাফসন বলেছেন, অতিরিক্তভাবে উল্লেখ করেছেন যে কিছু খুব কঠিন ধাঁধা একটি নির্দিষ্ট অ্যাক্সেসযোগ্যতা বজায় রাখার জন্য ঐচ্ছিক হবে৷