MachineGames와 Bethesda가 곧 출시할 인디애나 존스 타이틀인 Indiana Jones and the Great Circle은 총격전보다 근접전을 우선시할 것이라고 개발팀은 밝혔습니다. 이 게임은 확실히 슈팅 게임이 아닌 경험이 될 것입니다.
인디아나 존스와 그레이트 서클 백병전과 스텔스 강조
퍼즐과 환경 상호작용이 핵심입니다
최근 PC Gamer와의 인터뷰에서 디자인 디렉터 Jens Andersson과 크리에이티브 디렉터 Axel Torvenius는 이 게임이 근접 전투, 즉석 무기, 스텔스 메커니즘에 중점을 두고 있음을 강조했습니다. 울펜슈타인 시리즈와 리딕 연대기: Escape From Butcher Bay에서 영감을 받아 개발자들이 디자인 선택을 설명했습니다.
Andersson은 이 게임에서 인디애나 존스가 총잡이로 등장하지 않을 것이라고 말하면서 백병전의 중요성을 강조했습니다. 리딕 연대기의 근접 시스템에 대한 팀의 경험이 바탕이 되어 인디 특유의 전투 스타일에 맞게 조정되었습니다. 플레이어는 냄비, 프라이팬, 밴조 등 일상적인 물건을 임시 무기로 활용하게 됩니다. 목표는 인디의 기발하고 다소 어설픈 영웅심을 게임 플레이에 담아내는 것입니다.
플레이어는 전투를 넘어 다양한 환경을 탐험하게 됩니다. 이 게임은 울펜슈타인 시리즈의 레벨 디자인에서 영감을 받아 선형 영역과 개방형 영역을 혼합합니다. 일부 개방형 섹션에서는 몰입형 시뮬레이션 스타일 게임플레이를 제공하여 플레이어가 도전에 대한 다양한 접근 방식을 허용합니다. 예를 들어 적 진영은 탐험과 창의적 문제 해결의 기회를 제공합니다.
스텔스는 전통적인 침투와 "사회적 스텔스" 메커니즘을 결합하여 중요한 역할을 합니다. 플레이어는 변장을 찾아 주변 환경과 조화를 이루고 제한된 구역에 접근할 수 있습니다. Andersson은 각 주요 장소에서 다양한 변장을 발견할 수 있다고 확인했습니다.
게임 디렉터 Jerk Gustafsson은 이전에 Inverse에 총격전이 의도적으로 경시되었다고 말했습니다. 팀은 도전적인 게임플레이 요소에 중점을 두고 직접 전투, 탐색, 횡단과 같은 측면을 우선시했습니다. 이 게임에는 복잡한 퍼즐도 포함되어 있으며 일부는 접근성을 위한 선택 사항이고 다른 일부는 가장 숙련된 퍼즐 해결사도 테스트합니다.