
Indiana Jones and the Great Circle “zou nooit een shooter kunnen zijn, zou nooit een shooter moeten zijn”, aldus het ontwikkelingsteam achter de komende actie-avonturengame van MachineGames en Bethesda.
Indiana Jones en de Great Circle zullen meer hand-to-hand hebben, minder wapens
Stealth en puzzels zijn ook sleutelelementen

In een exclusief interview met PC Gamer deelden ontwerpdirecteur Jens Andersson van MachineGames en creatief directeur Axel Torvenius inzichten in hoe de gameplay van Indiana Jones en de Great Circle is vormgegeven. Op basis van hun ervaring met games als de Wolfenstein-serie en Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, legden de ontwikkelaars uit dat de game zich zal concentreren op man-tegen-man-gevechten, geïmproviseerde vechtpartijen en stealth.
'Indiana Jones, hij is geen scherpschutter, toch? Hij schiet niet in situaties', legde Andersson uit. "Dus het zou nooit een shooter kunnen zijn, en zou nooit een shooter moeten zijn. Maar man-tegen-man-gevechten, dat is volkomen logisch." De ervaring van het team met de melee-gevechten in Chronicles of Riddick werd als uitgangspunt genoemd, maar ze hebben de aanpak aangepast om beter bij de stijl van hoofdrolspeler Indy te passen.
"Hij is geen vechter, dat is niet zijn aard, ook al komt hij voortdurend in gevechten terecht", voegde Andersson eraan toe. Spelers kunnen gevechten verwachten waarbij alledaagse voorwerpen, zoals potten, pannen en zelfs banjo's, als wapens kunnen worden gebruikt. "Hij is een onwaarschijnlijke held, lucky - hoe kunnen we dat in de gameplay repliceren, de speler die humor laten voelen, hoe brengen we dat over?"

Naast man-tegen-man en vechtpartijen laat de game spelers op tal van manieren door de wereld navigeren. Geïnspireerd door Wolfensteins mix van lineaire en open omgevingen, zal de game wisselen tussen gestructureerde paden en uitgestrekte gebieden die bedoeld zijn om te verkennen. Sommige van deze grotere ruimtes benaderen meeslepend simterritorium en geven spelers veel keuzevrijheid om uitdagingen op meerdere manieren op te lossen. "Er zijn ook meer open gebieden, bijna grenzend aan een meeslepende sim-stijl, alsof er een vijandelijk kamp is. Hier moet je het hoofdgebouw binnengaan, het uitzoeken en je kunt verkennen", beschreef Andersson.
Stealth zal ook een belangrijk element in het spel zijn, waarbij zowel traditionele infiltratietactieken als een 'social stealth'-mechanisme worden gebruikt. Met deze nieuwe functie kunnen spelers op bepaalde locaties vermommingen vinden en uitrusten, zodat ze op kunnen vallen en toegang kunnen krijgen tot beperkte gebieden. "Elke grote locatie heeft een aantal vermommingen die je kunt ontdekken", zei Andersson. "Dat zorgt ervoor dat je overkomt als iemand die daar thuishoort, en geeft je toegang tot gebieden waar je anders heel moeilijk doorheen zou komen."

In een eerder interview met Inverse deelde gamedirecteur Jerk Gustafsson dat het team er bewust voor heeft gekozen om vuurgevechten een secundair aspect van de game te maken. "Het uitgangspunt voor ons was om te proberen het schietgedeelte te negeren", zei Gustafsson. "We weten dat we het goed kunnen doen, dus het is nooit iets dat ons ooit zou bezighouden. We weten dat we dat goed kunnen doen. Dus al heel vroeg maakten we dit cirkeldiagram met verschillende soorten ervaringen. Alles, van dingen als hand -bij de hand, navigatie en traversal. We begonnen onze focus op de dingen waarvan we wisten dat ze een uitdaging zouden zijn, vooral in de eerste persoon."
De game zal ook veel puzzels bevatten, waarvan sommige moeilijk genoeg zullen zijn om zelfs de meest doorgewinterde puzzelvoltooiers in de hersenen te krabben. "Degenen [spelers] die op zoek zijn naar puzzels die moeilijk op te lossen zijn, zullen ze vinden", zei Gustafsson, waarbij hij bovendien opmerkte dat sommige zeer moeilijke puzzels optioneel zullen zijn om een zeker gevoel van toegankelijkheid te behouden.