MachineGames at ang paparating na pamagat ng Indiana Jones ng Bethesda, Indiana Jones and the Great Circle, ay uunahin ang malapitang labanan kaysa sa mga labanan, ayon sa development team. Ang laro ay magiging isang natatanging karanasang hindi tagabaril.
Indiana Jones and the Great Circle Binibigyang-diin ang Hand-to-Hand Combat at Stealth
Mga Palaisipan at Pakikipag-ugnayan sa Kapaligiran ay Susi
Sa isang kamakailang panayam sa PC Gamer, ang direktor ng disenyo na si Jens Andersson at ang creative director na si Axel Torvenius ay na-highlight ang pagtutok ng laro sa labanang suntukan, improvised na armas, at stealth mechanics. Dahil sa inspirasyon mula sa kanilang trabaho sa Wolfenstein serye at Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, ipinaliwanag ng mga developer ang kanilang mga pagpipilian sa disenyo.
Sinabi ni Anderson na hindi itatampok ng laro ang Indiana Jones bilang isang gunslinger, na nagbibigay-diin sa kahalagahan ng hand-to-hand na labanan. Ang karanasan ng koponan sa sistema ng suntukan ng Chronicles of Riddick ay nagsilbing pundasyon, na inangkop upang umangkop sa kakaibang istilo ng pakikipaglaban ni Indy. Gagamitin ng mga manlalaro ang mga pang-araw-araw na bagay—mga kaldero, kawali, maging ang mga banjo—bilang mga pansamantalang sandata. Ang layunin ay makuha ang maparaan at medyo clumsy na kabayanihan ni Indy sa gameplay.
Higit pa sa labanan, tuklasin ng mga manlalaro ang magkakaibang kapaligiran. Pagsasamahin ng laro ang mga linear at open na lugar, na inspirasyon ng disenyo ng antas ng Wolfenstein ng serye. Ang ilang bukas na seksyon ay mag-aalok ng nakaka-engganyong sim-style na gameplay, na nagbibigay-daan sa mga manlalaro ng maraming diskarte sa mga hamon. Ang mga kampo ng kaaway, halimbawa, ay magpapakita ng mga pagkakataon para sa paggalugad at malikhaing paglutas ng problema.
Mahalaga ang gagampanan ng stealth, pagsasama-sama ng tradisyonal na paglusot sa isang mekaniko na "social stealth." Ang mga manlalaro ay maaaring maghanap at gumamit ng mga disguise upang makihalubilo sa kanilang kapaligiran at ma-access ang mga pinaghihigpitang lugar. Kinumpirma ni Andersson na ang bawat pangunahing lokasyon ay magtatampok ng iba't ibang disguise upang matuklasan.
Nauna nang sinabi ng direktor ng laro na si Jerk Gustafsson sa Inverse na sinadyang bawasan ang gunplay. Inuna ng team ang mga aspeto tulad ng hand-to-hand combat, navigation, at traversal, na nakatuon sa mga mapaghamong elemento ng gameplay. Kasama rin sa laro ang mga kumplikadong puzzle, ang ilan ay opsyonal para sa pagiging naa-access, habang ang iba ay susubok kahit na ang mga pinaka may karanasang solver ng puzzle.