MachineGames と Bethesda の今後のインディ・ジョーンズのタイトル、インディ・ジョーンズとグレート・サークル では、銃撃戦よりも接近戦を優先すると開発チームが発表した。 このゲームは明らかにシューティングゲームではない体験になります。
インディ・ジョーンズとグレート・サークル は白兵戦とステルスを強調します
パズルと環境との相互作用が鍵となります
PC Gamer との最近のインタビューで、デザイン ディレクターの Jens Andersson とクリエイティブ ディレクターの Axel Torvenius は、このゲームが近接戦闘、即席の武器、ステルス メカニズムに焦点を当てていることを強調しました。 Wolfenstein シリーズと Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay の作品からインスピレーションを得て、開発者はデザインの選択について説明しました。
アンダーソン氏は、このゲームにはインディ・ジョーンズがガンマンとして登場することはないと述べ、白兵戦の重要性を強調した。 クロニクル・オブ・リディックの近接システムでのチームの経験が基礎として機能し、インディのユニークな戦闘スタイルに合わせて適応されました。 プレイヤーは、鍋、フライパン、さらにはバンジョーなどの日常的な物体を、その場しのぎの武器として利用します。目標は、インディの機知に富み、やや不器用な英雄的行為をゲームプレイで表現することです。
戦闘を超えて、プレイヤーは多様な環境を探索します。 このゲームは、Wolfenstein シリーズのレベル デザインからインスピレーションを得て、直線的なエリアとオープン エリアを融合させます。 一部のオープンセクションでは没入型のシムスタイルのゲームプレイが提供され、プレイヤーは課題に対して複数のアプローチを行うことができます。 たとえば、敵のキャンプは、探検と創造的な問題解決の機会を提供します。
ステルスは、従来の侵入と「ソーシャル ステルス」メカニズムを組み合わせて、重要な役割を果たします。 プレイヤーは変装を見つけて使用し、周囲に溶け込み、制限されたエリアにアクセスできます。 アンダーソン氏は、主要な場所にはさまざまな変装があり、発見できることを確認しました。
ゲーム ディレクターのジャーク・グスタフソン氏は以前、銃撃戦は意図的に軽視されていると Inverse に語った。 チームは、白兵戦、ナビゲーション、横断などの要素を優先し、やりがいのあるゲームプレイ要素に重点を置きました。 このゲームには複雑なパズルも含まれており、一部はアクセシビリティのためにオプションですが、その他は最も経験豊富なパズル解答者をテストするものもあります。