পিসিতে মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের র্যাঙ্ক বিতরণ সম্পর্কে সাম্প্রতিক পরিসংখ্যানগুলি সামাজিক যোগাযোগমাধ্যমে প্রকাশিত হয়েছে, গেমিং সম্প্রদায়ের মধ্যে আগ্রহ এবং উদ্বেগ উভয়ই ছড়িয়ে দিয়েছে। ফোকাস করার একটি মূল দিক হ'ল ব্রোঞ্জের র্যাঙ্কের মধ্যে খেলোয়াড়দের বিতরণ। মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের মধ্যে, 10 স্তরে পৌঁছানো স্বয়ংক্রিয়ভাবে খেলোয়াড়দের ব্রোঞ্জ 3 এ রাখে, তারপরে তাদের অবশ্যই অগ্রগতিতে র্যাঙ্কড ম্যাচগুলিতে জড়িত থাকতে হবে।
চিত্র: x.com
সাধারণ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে, ব্রোঞ্জ 3 থেকে ব্রোঞ্জ 2 এ স্থানান্তর তুলনামূলকভাবে সোজা হওয়ার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। বিকাশকারীরা প্রায়শই একটি র্যাঙ্ক বিতরণের জন্য লক্ষ্য রাখে যা গাউসিয়ান বক্ররেখা বা বেল বক্ররেখা অনুসরণ করে, যেখানে বেশিরভাগ খেলোয়াড় সোনার মতো মাঝের র্যাঙ্কগুলির চারপাশে কেন্দ্রীভূত থাকে। এই মডেল খেলোয়াড়দের কেন্দ্রের দিকে অগ্রসর হতে উত্সাহিত করে, প্রতিটি জয় ক্ষতির চেয়ে আরও বেশি পয়েন্ট দেয়, কার্যকরভাবে "টান" খেলোয়াড়দের উপরের দিকে।
যাইহোক, মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের জন্য ডেটা একটি আলাদা ছবি এঁকে দেয়। ব্রোঞ্জ 3 -এ খেলোয়াড়ের সংখ্যা ব্রোঞ্জ 2 এর চেয়ে চারগুণ বেশি এবং সামগ্রিক র্যাঙ্ক বিতরণ প্রত্যাশিত গাউসিয়ান মডেল থেকে উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়। এই অসঙ্গতিটি র্যাঙ্কিং সিস্টেমের সাথে ব্যস্ততার অভাবের পরামর্শ দেয়। খেলোয়াড়রা প্রাথমিক ব্রোঞ্জ 3 র্যাঙ্কের বাইরে অগ্রগতিতে অনুপ্রাণিত হতে পারে না, যা গেমের প্রতিযোগিতামূলক কাঠামোর সাথে বিস্তৃত সমস্যার সূচক হতে পারে।
এই বিচ্ছিন্নতার কারণগুলি বিভিন্ন হতে পারে তবে এটি নেটজের জন্য সংকেত সম্পর্কিত। এটি একটি আবেদনময়ী পুরষ্কার ব্যবস্থা, প্রতিযোগিতামূলক উত্সাহের অভাব বা উচ্চতর পদে গেমপ্লে অভিজ্ঞতার সাথে অসন্তুষ্টির মতো বিষয়গুলিকে নির্দেশ করতে পারে। এই উদ্বেগগুলি বোঝা এবং সম্বোধন করা নেটজের জন্য মার্ভেল প্রতিদ্বন্দ্বীদের প্রতিযোগিতামূলক দৃশ্যের প্রতি আগ্রহকে পুনরুজ্জীবিত করার জন্য গুরুত্বপূর্ণ।