पीसी पर मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में रैंक वितरण के बारे में हाल के आंकड़े सोशल मीडिया पर सामने आए हैं, जिससे गेमिंग समुदाय के बीच रुचि और चिंता दोनों को बढ़ावा मिला है। ध्यान केंद्रित करने के लिए एक महत्वपूर्ण पहलू कांस्य रैंक के भीतर खिलाड़ियों का वितरण है। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों में, स्तर 10 तक पहुंचना स्वचालित रूप से कांस्य 3 में खिलाड़ियों को रखता है, जिसके बाद उन्हें प्रगति के लिए रैंक मैचों में संलग्न होना चाहिए।
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विशिष्ट प्रतिस्पर्धी खेलों में, कांस्य 3 से कांस्य 2 तक संक्रमण अपेक्षाकृत सीधा होने के लिए डिज़ाइन किया गया है। डेवलपर्स अक्सर एक रैंक वितरण के लिए लक्ष्य करते हैं जो एक गॉसियन वक्र, या बेल वक्र का अनुसरण करता है, जहां अधिकांश खिलाड़ी मध्य रैंक के आसपास केंद्रित होते हैं, जैसे कि सोने। यह मॉडल खिलाड़ियों को केंद्र की ओर बढ़ने के लिए प्रोत्साहित करता है, प्रत्येक जीत के साथ एक नुकसान की तुलना में अधिक अंक प्रदान करते हैं, प्रभावी रूप से खिलाड़ियों को ऊपर की ओर "खींच"।
हालांकि, मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के लिए डेटा एक अलग तस्वीर को चित्रित करता है। कांस्य 3 में खिलाड़ियों की संख्या कांस्य 2 की तुलना में चार गुना अधिक है, और समग्र रैंक वितरण अपेक्षित गौसियन मॉडल से काफी विचलित हो जाता है। यह विसंगति रैंकिंग प्रणाली के साथ जुड़ाव की कमी का सुझाव देती है। खिलाड़ियों को प्रारंभिक कांस्य 3 रैंक से आगे बढ़ने के लिए प्रेरित नहीं किया जा सकता है, जो खेल की प्रतिस्पर्धी संरचना के साथ व्यापक मुद्दों का संकेत हो सकता है।
इस उदासीन के कारण विविध हो सकते हैं, लेकिन यह नेटेज के लिए एक संकेत है। यह एक अप्रभावी इनाम प्रणाली, प्रतिस्पर्धी प्रोत्साहन की कमी, या यहां तक कि उच्च रैंक पर गेमप्ले अनुभव के साथ असंतोष जैसे मुद्दों को इंगित कर सकता है। मार्वल प्रतिद्वंद्वियों के प्रतिस्पर्धी दृश्य में रुचि को पुनर्जीवित करने के लिए इन चिंताओं को समझना और संबोधित करना नेटेज के लिए महत्वपूर्ण होगा।