Fans von Astro Bot kennen die Kreationsgeschichte hinter dem beliebten Schwamm Power-up, aber wussten Sie, dass Team Asobi auch mit noch ausgefalleneren Fähigkeiten wie einem Kaffeemühle und einem Roulette-Rad experimentiert hat? Dieser faszinierende Leckerbit wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025 enthüllt, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, einen umfassenden Vortrag mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" hielt. In seiner Präsentation befasste sich Doucet in den komplizierten Prozess der Entwicklung des PlayStation -Maskottchen -Plattformers und zeigte eine Vielzahl von frühen Prototypenbildern und schnitt Inhalte, die einen faszinierenden Blick auf die Entwicklung des Spiels ermöglichten.
Doucet startete seinen Vortrag, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, der im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Die Tonhöhe erlebte erstaunliche Überarbeitungen, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Das ursprüngliche Tonhöhe wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig dargestellt, der die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, eine Strategie, die sich offenbar auszahlte.
Eine Folie von Nicholas Doucet's GDC -Talk, das Erstellen von 'Astro Bot' , das das Spiel des Spiels durch ein Comic -Format veranschaulicht.
Doucet erklärte den Ansatz des Teams zur Erzeugung von Ideen, die umfangreiche Brainstorming -Sitzungen beinhalteten. Das Team Asobi bildete kleine, interdisziplinäre Gruppen von 5-6 Mitgliedern, bei denen jeder Teilnehmer Ideen über Sticky Notes beisteuerte, was zu einem visuell beeindruckenden Brainstorming-Board führte.
Eine Folie aus dem Talk, in dem der Brainstorming -Prozess der Sticky Note bei Team Asobi vorgestellt wird.
Allerdings gingen jedoch nicht alle Ideen in die Prototyping -Stufe vor, wobei nur etwa 10% der Brainstorming -Konzepte zu Prototypen entwickelt wurden. Doucet betonte die Bedeutung des Prototyps in verschiedenen Aspekten des Spiels und ermutigte jedes Teammitglied, einschließlich derer von Abteilungen wie Audiodesign, um seine Ideen zu prototypisieren. Ein Beispiel, das er teilte, war die Erstellung eines Theaters in Astro Bot durch ein Audio -Team, um haptische Controller -Vibrationen zu testen, die unterschiedlichen Soundeffekten wie der Öffnung und Schließung von Türen entsprechen.
Eine Folie vom Vortrag mit einem Schwammprototyp neben der Konzeptkunst von Astro Bot, das sich in einen Schwamm verwandelt.
Das Engagement für Prototypen war so stark, dass einige Programmierer Konzepte untersuchen konnten, die nicht mit der Plattformung zusammenhängen, was letztendlich zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot führte. Diese innovative Funktion ermöglichte es den Spielern, den Schwamm mit dem adaptiven Auslöser des Controllers, einem unterhaltsamen Element, das in das endgültige Spiel integriert wurde, zu quetschen.
Eine Folge aus dem Vortrag, in dem verschiedene Prototypen für Astro Bot entwickelt wurden, einschließlich derer, die es nicht ins Spiel schafften, wie z. B. ein Tennisspiel, ein spazierendes Windpe-Spielzeug, ein Roulette-Rad und eine Kaffeemühle.
Doucet diskutierte auch, wie die Ebenen ausgewählt und auf bestimmte Mechaniker ausgewählt wurden, um sicherzustellen, dass jedes Level ein einzigartiges Gameplay bot und die Redundanz vermieden wurde. Er zeigte Bilder von einem Schnittpegel, der sich um Vogelflüge befand, die aufgrund seiner Ähnlichkeit mit vorhandenen Ebenen, die das Affen-Power-up verwendeten, entfernt wurden. "Am Ende wurde entschieden, dass die Überlappung nicht gesund genug war, um Abwechslung zu schaffen, und wir haben dieses Level einfach vollständig geschnitten", erklärte er. "Wir werden nie wissen, ob dieses Level beliebt gewesen wäre. Aber im Nachhinein denke ich, dass es eine gute Sache ist, dass wir diese Zeit woanders verbringen müssen."
Eine Folie, bei der ein Schnittpegel von Astro Bot mit zwei anderen implementierten Levels verglichen wird.
** Spoiler -Alarm: ** Im Abschlusssegment seines Gesprächs berührte Doucet die letzte Szene des Spiels. Anfänglich sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenbauen, aber dieser Ansatz wurde aufgrund negativer Rückkopplungen verändert. Die endgültige Version enthält einen etwas intakteren Astro-Bot, eine Änderung, die gut aufgenommen wurde.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle, drastischere Ende von Astro Bot .
Doucets Vortrag war reich an Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot , einem Spiel, das IGN hoch lobte. Er gab ihm einen 9/10 und bezeichnete es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich, Astro Bot ist besonders für jeden, der einen Platz in ihrem Herzen für PlayStation hat, besonders."