Fans van Astro Bot zijn bekend met het creatieverhaal achter de geliefde spons power-up, maar wist je dat team Asobi ook experimenteerde met nog meer bizarre vaardigheden, zoals een koffiemolen en een roulettewiel? Deze intrigerende stukjes werd onthuld tijdens de verslaggeving van IGN over GDC 2025, waar de studiodirecteur van Team Asobi, Nicolas Doucet, een uitgebreid gesprek leverde getiteld "The Making of 'Astro Bot'". In zijn presentatie verdiept Doucet zich in het ingewikkelde proces van het ontwikkelen van de PlayStation Mascot -platformer, met een verscheidenheid aan vroege prototype -afbeeldingen en het snijden van inhoud die een fascinerende blik op de ontwikkeling van de game opleverde.
Doucet begon zijn toespraak door de eerste toonhoogte voor Astro Bot te bespreken, die in mei 2021 werd vervaardigd, kort nadat Team Asobi de prototypefase begon. De toonhoogte onderging een verbluffende 23 revisies voordat hij werd gepresenteerd aan het topmanagement. De eerste toonhoogte werd uniek gepresenteerd als een schattige strip die de belangrijkste pijlers en activiteiten van het spel benadrukte, een strategie die kennelijk zijn vruchten heeft afgeworpen.
Een dia van het GDC -gesprek van Nicholas Doucet, het maken van 'Astro Bot' , ter illustratie van de pitch van de game door een stripboekformaat.
Verderop legde Doucet de aanpak van het team uit voor het genereren van ideeën, waarbij uitgebreide brainstormsessies betrokken waren. Team Asobi vormde kleine, interdisciplinaire groepen van 5-6 leden, waarbij elke deelnemer ideeën bijdroeg via plaknotities, wat resulteerde in een visueel indrukwekkend brainstormbord.
Een dia van het gesprek dat het brainstormproces van de Sticky Note toont bij Team Asobi.
Niet alle ideeën vorderden echter naar de prototyping -fase, met slechts ongeveer 10% van de brainstormde concepten die worden ontwikkeld tot prototypes. Doucet benadrukte het belang van prototyping in verschillende aspecten van het spel, en moedigde elk teamlid aan, inclusief die van afdelingen zoals audio -ontwerp, om hun ideeën te prototypen. Een voorbeeld dat hij deelde, was de creatie van een theater in Astro Bot door een audioteam om haptische controller -trillingen te testen die overeenkomen met verschillende geluidseffecten, zoals het openen en sluiten van deuren.
Een dia van het gesprek met een sponsprototype naast concept art van Astro Bot die transformeert in een spons.
De toewijding aan prototyping was zo sterk dat een paar programmeurs waren toegewijd aan het verkennen van concepten die geen verband hielden met platformen, wat uiteindelijk leidde tot het creëren van de sponsmonteur van Astro Bot . Met deze innovatieve functie konden spelers de spons persen met behulp van de adaptieve trigger van de controller, een leuk element dat was geïntegreerd in de laatste game.
Een dia van het gesprek ter illustratie van verschillende prototype-activiteiten die zijn ontwikkeld voor Astro Bot , waaronder die welke niet in het spel zijn gekomen, zoals een tennisspel, een wandelspeeltje, een roulettewiel en een koffiemolen.
Doucet besprak ook hoe niveaus werden gekozen en ontworpen rond specifieke mechanica, met als doel ervoor te zorgen dat elk niveau een unieke gameplay bood en redundantie vermeden. Hij liet beelden zien van een gesneden niveau-thema rond vogelvluchten, die werd verwijderd vanwege de gelijkenis met bestaande niveaus die gebruik maakten van de aapverzending. "Uiteindelijk werd besloten dat de overlapping niet gezond genoeg was om variatie te creëren, en we hebben dit niveau gewoon volledig gesneden," legde hij uit. "We zullen nooit weten of dat niveau populair zou zijn geweest. Maar achteraf gezien denk ik dat het goed is dat we die tijd elders moeten doorbrengen."
Een dia die een snijniveau van Astro Bot vergelijkt met twee andere geïmplementeerde niveaus.
** Spoiler Alert: ** In het slotsegment van zijn toespraak raakte Doucet de laatste scène van de game aan. Aanvankelijk moesten spelers een volledig uiteengereten Astro -bot weer in elkaar zetten, maar deze aanpak werd gewijzigd vanwege negatieve feedback. De definitieve versie heeft een iets meer intacte Astro-bot, een verandering die goed werd ontvangen.
Een clip uit de presentatie van Doucet toont het originele, meer drastische einde van Astro Bot .
Doucet's toespraak was rijk aan inzichten in de ontwikkeling van Astro Bot , een spel dat Ign hoog prees, het een 9/10 toekenning en het beschreef als "een fantastisch inventieve platformer op zich, Astro Bot is vooral speciaal voor iedereen met een plaats in hun hart voor Playstation."