แฟน ๆ ของ Astro Bot คุ้นเคยกับเรื่องราวการสร้างที่อยู่เบื้องหลังการเพิ่มพลังฟองน้ำที่เป็นที่รัก แต่คุณรู้หรือไม่ว่าทีม Asobi ได้ทดลองใช้ความสามารถที่แปลกประหลาดมากขึ้นเช่นเครื่องบดกาแฟและล้อรูเล็ต? อาหารอันโอชะที่น่าสนใจนี้ได้รับการเปิดเผยในระหว่างการรายงานข่าวของ GDC 2025 ซึ่งเป็นที่ซึ่ง Nicolas Doucet ผู้อำนวยการสตูดิโอของ Asobi ของทีม Asobi ส่งคำพูดที่ครอบคลุมเรื่อง "การสร้าง 'Astro Bot'" ในการนำเสนอของเขา Doucet เจาะลึกลงไปในกระบวนการที่ซับซ้อนในการพัฒนา PlayStation มาสคอต platformer แสดงภาพต้นแบบต้นแบบที่หลากหลายและตัดเนื้อหาที่ให้เหลือบที่น่าสนใจในการพัฒนาของเกม
Doucet เริ่มต้นการพูดคุยของเขาโดยการพูดคุยเกี่ยวกับระดับเริ่มต้นของ Astro Bot ซึ่งถูกสร้างขึ้นในเดือนพฤษภาคม 2564 ไม่นานหลังจากที่ทีม Asobi เริ่มขั้นตอนการสร้างต้นแบบ สนามได้รับการแก้ไข 23 ครั้งก่อนที่จะถูกนำเสนอต่อผู้บริหารระดับสูง สนามเริ่มต้นถูกนำเสนอเป็นเอกลักษณ์เป็นแถบการ์ตูนที่น่ารักซึ่งเน้นเสาหลักและกิจกรรมหลักของเกมซึ่งเป็นกลยุทธ์ที่เห็นได้ชัดว่าจ่ายออกไปอย่างเห็นได้ชัด
สไลด์จาก GDC Talk ของ Nicholas Doucet การสร้าง 'Astro Bot' ซึ่งแสดงให้เห็นถึงสนามของเกมผ่านรูปแบบหนังสือการ์ตูน
Doucet อธิบายวิธีการของทีมในการสร้างแนวคิดซึ่งเกี่ยวข้องกับการระดมสมองอย่างกว้างขวาง Team Asobi ได้จัดตั้งกลุ่มสหวิทยาการขนาดเล็กของสมาชิก 5-6 คนซึ่งผู้เข้าร่วมแต่ละคนมีส่วนร่วมในความคิดผ่านโน้ตเหนียวส่งผลให้คณะกรรมการระดมสมองที่น่าประทับใจ
สไลด์จากการพูดคุยที่แสดงให้เห็นถึงกระบวนการระดมสมองที่เหนียวเหนอะหนะที่ทีม Asobi
อย่างไรก็ตามไม่ใช่ความคิดทั้งหมดที่ก้าวหน้าไปสู่ขั้นตอนการสร้างต้นแบบโดยมีเพียงประมาณ 10% ของแนวคิดการระดมสมองที่ได้รับการพัฒนาเป็นต้นแบบ Doucet เน้นถึงความสำคัญของการสร้างต้นแบบในแง่มุมต่าง ๆ ของเกมกระตุ้นให้สมาชิกทุกคนในทีมรวมถึงผู้ที่มาจากแผนกต่างๆเช่นการออกแบบเสียงไปจนถึงต้นแบบความคิดของพวกเขา ตัวอย่างที่เขาแบ่งปันคือการสร้างโรงละครของทีมเสียงภายใน Astro Bot เพื่อทดสอบการสั่นสะเทือนคอนโทรลเลอร์แบบสัมผัสที่สอดคล้องกับเอฟเฟกต์เสียงที่แตกต่างกันเช่นการเปิดและปิดประตู
สไลด์จากการพูดคุยที่แสดงต้นแบบฟองน้ำข้างแนวคิดศิลปะของ Astro Bot เปลี่ยนเป็นฟองน้ำ
ความมุ่งมั่นในการสร้างต้นแบบนั้นแข็งแกร่งมากจนมีโปรแกรมเมอร์เพียงไม่กี่คนที่อุทิศตนเพื่อสำรวจแนวคิดที่ไม่เกี่ยวข้องกับแพลตฟอร์มซึ่งในที่สุดก็นำไปสู่การสร้างช่างฟองน้ำของ Astro Bot ฟีเจอร์ที่เป็นนวัตกรรมนี้อนุญาตให้ผู้เล่นบีบฟองน้ำโดยใช้ Trigger Adaptive ของคอนโทรลเลอร์ซึ่งเป็นองค์ประกอบที่สนุกสนานที่รวมเข้ากับเกมสุดท้าย
สไลด์จากการพูดคุยที่แสดงกิจกรรมต้นแบบต่าง ๆ ที่พัฒนาขึ้นสำหรับ Astro Bot รวมถึงกิจกรรมที่ไม่ได้ทำให้มันเข้ามาในเกมเช่นเกมเทนนิสของเล่นลมพัดเดินล้อรูเล็ตและเครื่องบดกาแฟ
Doucet ยังกล่าวถึงวิธีการเลือกระดับและออกแบบรอบกลไกเฉพาะโดยมีเป้าหมายเพื่อให้แน่ใจว่าแต่ละระดับนำเสนอการเล่นเกมที่ไม่ซ้ำกันและหลีกเลี่ยงความซ้ำซ้อน เขาแสดงภาพของระดับการตัดที่มีธีมรอบ ๆ เที่ยวบินนกซึ่งถูกลบออกเนื่องจากความคล้ายคลึงกับระดับที่มีอยู่ซึ่งใช้พลังลิง “ ในที่สุดก็มีการตัดสินใจว่าการทับซ้อนนั้นไม่ดีต่อสุขภาพพอที่จะสร้างความหลากหลายและเราก็ตัดระดับนี้ทั้งหมด” เขาอธิบาย “ เราจะไม่มีทางรู้ว่าระดับนั้นจะเป็นที่นิยม แต่ในการเข้าใจถึงปัญหาหลังเหตุการณ์ฉันคิดว่ามันเป็นสิ่งที่ดีที่เราต้องใช้เวลานั้นในที่อื่น”
สไลด์เปรียบเทียบระดับการตัดจาก Astro Bot กับอีกสองระดับที่ใช้งาน
** การแจ้งเตือนสปอยเลอร์: ** ในส่วนปิดของการพูดคุยของเขา Doucet ได้สัมผัสกับฉากสุดท้ายของเกม ในขั้นต้นผู้เล่นจะต้องรวมตัวกันเป็น Astro Bot อย่างสมบูรณ์ แต่วิธีการนี้ได้รับการเปลี่ยนแปลงเนื่องจากข้อเสนอแนะเชิงลบ เวอร์ชันสุดท้ายมีบอท Astro ที่ไม่บุบสลายมากขึ้นการเปลี่ยนแปลงที่ได้รับการตอบรับเป็นอย่างดี
คลิปจากงานนำเสนอของ Doucet แสดงให้เห็นถึงจุดสิ้นสุดที่รุนแรงมากขึ้นของ บอท Astro
การพูดคุยของ Doucet นั้นเต็มไปด้วยข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการพัฒนาของ Astro Bot เกมที่ IGN ยกย่องอย่างสูงมอบรางวัล 9/10 และอธิบายว่าเป็น "platformer ที่สร้างสรรค์อย่างน่าอัศจรรย์ในสิทธิของตัวเอง Astro Bot เป็นพิเศษสำหรับทุกคนที่มีสถานที่ในใจของพวกเขาสำหรับ PlayStation"