Yasuhiro Anpo, de regisseur achter de veelgeprezen remakes van Resident Evil 2 en Resident Evil 4, werpen licht op het besluitvormingsproces dat leidde tot de heropleving van de klassieker van 1998. ANPO merkte op dat de overweldigende fan -eis als de drijvende kracht en verklaarde: "We realiseerden ons: mensen willen echt dat dit gebeurt." Dit sentiment werd weerspiegeld door producer Hirabayashi, die beslist antwoordde: "Oké, we zullen het doen."
Aanvankelijk overwoog het team te beginnen met Resident Evil 4. Maar na grondige discussies herkenden ze de bijna perfecte status van de game onder fans, waardoor wijzigingen mogelijk riskant werden. Bijgevolg verschoof de focus naar de eerdere titel, die dringend behoefte had aan modernisering. Om aan te passen aan de verwachtingen van de fans, verdiepen de ontwikkelaars zich in fanprojecten en kregen ze inzicht in wat de gemeenschap wenste.
Ondanks de interne beraadslagingen van Capcom bleef de fanbase verdeeld, zelfs na de succesvolle releases van de remakes en de aankondiging van de volgende. Velen betoogden dat Resident Evil 4, in tegenstelling tot zijn voorgangers, in dezelfde mate geen update nodig had. Terwijl Resident Evil 2 en Resident Evil 3, gelanceerd in de jaren negentig op het originele Playstation, verouderde mechanica bevatte zoals vaste camerahoeken en omslachtige bedieningselementen, had Resident Evil 4 een revolutie teweeggebracht in het genre bij de release van 2005.
Ondanks deze zorgen slaagde de Resident Evil 4 Remake erin de essentie van het origineel te vangen, terwijl gameplay en verhalende elementen werden verbeterd. De commerciële triomf en gloeiende beoordelingen valideerden de aanpak van Capcom, waaruit blijkt dat zelfs een spel dat als bijna onberispelijk wordt vereerd, respectvol kan worden opnieuw kan worden bedacht met een fris, creatief perspectief.