আমি কখনই আশা করি না *ডুম: অন্ধকার যুগ * *হলো 3 *এর স্মৃতি জাগাতে। তবুও, আইডি সফ্টওয়্যারটির গথিক প্রিকোয়েল সহ সাম্প্রতিক হ্যান্ডস-অন ডেমো দিয়ে মাঝামাঝি সময়ে, আমি নিজেকে একটি সাইবার্গ ড্রাগনের পিছনে মাউন্ট করতে দেখলাম, একটি রাক্ষসী যুদ্ধের বার্জের পাশ দিয়ে মেশিনগান আগুনের ব্যারেজটি প্রকাশ করে। এর জালগুলি নিরপেক্ষ হওয়ার সাথে সাথে আমি জাহাজের উপরে আমার জন্তুটিকে অবতরণ করেছি এবং তার নীচের ডেকগুলি দিয়ে চার্জ করেছি, প্রতিটি রাক্ষসকে ক্রিমসন গুয়ের একটি স্প্ল্যাটারে পরিণত করেছি। কয়েক মুহুর্ত পরে, আমি হুলের মধ্য দিয়ে ফেটে আমার ড্রাগনের মাঝামাঝি সময়ে ফিরে এলাম, নরকের বাহিনীর বিরুদ্ধে আমার নিরলস ক্রুসেড চালিয়ে যাচ্ছিলাম।
বুঙ্গির আইকনিক এক্সবক্স 360 শ্যুটারের সাথে পরিচিত যে কেউ চুক্তি স্কারাব ট্যাঙ্কগুলিতে মাস্টার চিফের হামলার কাঠামোটি স্বীকৃতি দেবে। যদিও হর্নেটটি একটি ড্রাগন এবং লেজার-ফায়ারিং মেচ দ্বারা একটি জাদুকরী বিমানশিল্প দ্বারা প্রতিস্থাপন করা হয়েছে, অভিজ্ঞতার সারমর্মটি রয়ে গেছে: একটি রোমাঞ্চকর বিমান আক্রমণ যা তীব্র বোর্ডিং ক্রমে রূপান্তরিত করে। আশ্চর্যের বিষয় হল, ডেমোতে এটি একমাত্র মুহূর্ত ছিল না যা *হ্যালো *প্রতিধ্বনিত হয়েছিল। যদিও *ডার্ক এজস *স্বাক্ষর দ্রুত গতিযুক্ত, আক্রমণাত্মক লড়াইকে ধরে রেখেছে যা *ডুম *সংজ্ঞায়িত করে, এর প্রচারের নকশাটি একটি স্বতন্ত্রভাবে "2000-এর দশকের দেরী শ্যুটার" ফ্লেয়ার বহন করে-নাটকীয় কটসিনেস এবং গেমপ্লে বিভিন্ন ধরণের সেই যুগের ব্লকবাস্টার এফপিএস শিরোনামের স্মরণ করিয়ে দেয়।
আড়াই ঘন্টা ধরে, আমি চারটি স্তরের *ডুম: দ্য ডার্ক এজেস *এর মধ্য দিয়ে খেলেছি। প্রথম স্তর, প্রচারের উদ্বোধনী মিশনটি *ডুম (2016) *এবং *চিরন্তন *এর আঁটসাঁট প্যাসিং এবং নিষ্কলুষ নকশার প্রতি সত্য অনুভূত হয়েছিল। তবে নিম্নলিখিত মিশনগুলি উল্লেখযোগ্যভাবে বিচ্যুত হয়েছিল: আমি একটি বিশাল মেক চালিয়েছি, একটি সাইবারনেটিক ড্রাগনে আকাশের মধ্য দিয়ে বেড়েছি এবং গোপনীয়তা এবং মিনিবোসেসে ভরা বিস্তৃত যুদ্ধক্ষেত্রগুলি অনুসন্ধান করেছি। এটি আরও সিনেমাটিক, সেটপিস-চালিত গেমপ্লে *হলো *, *কল অফ ডিউটি *, এমনকি ক্লাসিক *জেমস বন্ড *শ্যুটারদের *নাইটফায়ার *এর মতো খাঁটি যান্ত্রিক তীব্রতার উপর *ডুমের *স্বাভাবিক ফোকাস থেকে একটি উল্লেখযোগ্য পরিবর্তন চিহ্নিত করে।
এই বিবর্তনটি আকর্ষণীয়, বিশেষত * ডুমের * ইতিহাস বিবেচনা করে। বাতিল হওয়া *ডুম 4 *মূলত আধুনিক সামরিক নান্দনিকতা, স্ক্রিপ্টড ইভেন্টগুলি এবং ভারী আখ্যানমূলক জোর দিয়ে সম্পূর্ণ *কল অফ ডিউটি *এর সাথে সাদৃশ্য করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। বছরের পর বছর বিকাশের পরে, আইডি সফ্টওয়্যার সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে এটি সিরিজের পরিচয়টির সাথে খাপ খায় না এবং ধারণাটিকে 2016 সালের ফোকাসযুক্ত, যুদ্ধের প্রথম রিবুটে পুনরায় কাজ করেছে।
এই প্রচারটি একটি দীর্ঘ, সিনেমাটিক প্রোলোগের সাথে শুরু হয়েছিল আর্জেন্টিনা ডি'র, দ্য মেকারস এবং দ্য নাইট সেন্টিনেলস - স্লেয়ারের প্রাচীন নাইটলি মিত্র। যদিও দীর্ঘকালীন ভক্তরা লোরের প্রশংসা করতে পারেন, গল্প বলার পদ্ধতির * হ্যালো এর * গ্র্যান্ড সিনেমাটিক শৈলীর সাথে সামঞ্জস্য রেখে নতুন এবং খুব বেশি অনুভূত হয়। এনপিসি মিত্ররা ইউএনএসসি মেরিনের মতো পরিবেশ জুড়ে ছড়িয়ে ছিটিয়ে রয়েছে, এই ধারণাটি দেয় যে আপনি একা অপারেশন করার পরিবর্তে সেনাবাহিনীর নেতৃত্ব দিচ্ছেন - *ডুম *এর জন্য একটি অস্বাভাবিক তবে আকর্ষণীয় শিফট।
যদিও কেউ কেউ প্রশ্ন করতে পারে যে * ডুম * এর এই স্তরের চরিত্রের গল্প বলার দরকার আছে, তবে কাটসেসিনগুলি তাদের উদ্দেশ্যটি সম্পাদন করে: গেমের ভাঙ্গন গতি ব্যাহত না করে মিশন স্থাপন করা। এগুলি অল্প পরিমাণে ব্যবহৃত হয় এবং ক্রিয়াকলাপের প্রবাহকে বাধা দেয় না-আখ্যান গভীরতা এবং অ্যাড্রেনালাইন-জ্বালানী গেমপ্লে মধ্যে একটি স্মার্ট ভারসাম্য।
যাইহোক, গেমপ্লে উদ্বোধনী স্তরের পরে নাটকীয়ভাবে স্থানান্তরিত হয়। হেল নাইটস এবং স্লেয়ারের নতুন ield াল ব্যবহার করে একটি সফল প্যারির সাথে একটি নৃশংস শোডাউন অনুসরণ করার পরে, আমি রাক্ষসী কাইজুকে যুদ্ধের জন্য একটি বিশাল আটলান মেকের ককপিটে রূপান্তরিত করেছি। তারপরে উচ্চ গতির ড্রাগন ফ্লাইট সিকোয়েন্সটি এসেছিল, যেখানে আমি শত্রু বার্জগুলি নামিয়ে এবং বন্দুকের স্থাপনাকে লক্ষ্য করে আকাশের মধ্য দিয়ে জিপ করেছিলাম। এই দৃ ly ়ভাবে স্ক্রিপ্টযুক্ত সিকোয়েন্সগুলি traditional তিহ্যবাহী * ডুম * গেমপ্লে-এর সম্পূর্ণ বিপরীতে অফার দেয় time সময়ে সময়ে প্রায় অন-রেলগুলি তৈরি করে এবং মূল যুদ্ধের লুপের মতো একই যান্ত্রিক ness শ্বর্যের অভাব রয়েছে।
সেরা এফপিএস প্রচারগুলির অনেকগুলি এই জাতীয় বিভিন্ন ধরণের সাফল্য অর্জন করে-*হাফ-লাইফ 2*,*টাইটানফল 2*, এবং*হলো*দীর্ঘকাল প্রমাণ করেছে যে অন-পাদদেশের ক্রিয়াকলাপের সাথে যানবাহন বিভাগগুলি মিশ্রিত করা কোনও শ্যুটারের প্যাসিং এবং নিমজ্জনকে উন্নত করতে পারে। যাইহোক, * ডুমের * স্ট্যান্ডার্ড গেমপ্লে এবং এই স্ক্রিপ্টযুক্ত ক্রমগুলির মধ্যে যান্ত্রিক জটিলতার পার্থক্য হ'ল বিড়বিড়। *কল অফ ডিউটি *এর বিপরীতে, যেখানে যানবাহন বিভাগগুলি নিয়মিত মিশনের সুর এবং নিয়ন্ত্রণে আরও ঘনিষ্ঠ বোধ করে, *অন্ধকার যুগগুলি *একটি লক্ষণীয় সংযোগ বিচ্ছিন্ন করে তোলে। এটি একটি বেসিক কভার আইনের জন্য ভার্চুওসো একক পারফরম্যান্স অদলবদল করার মতো - এখনও বিনোদনমূলক, তবে স্পষ্টভাবে কম আকর্ষক।
চূড়ান্ত স্তরের একটিতে আমি খেলেছি - শিরোনাম "অবরোধ" - ফোকাস আইডির স্বাক্ষর গানপ্লেতে ফিরে আসে, তবে এখন একটি বিস্তৃত উন্মুক্ত যুদ্ধক্ষেত্রের মধ্যে। এই স্তরটি একাধিক পথ এবং গতিশীল যুদ্ধ অঞ্চল সরবরাহ করে * ডুমের * সাধারণত সীমাবদ্ধ স্তরের নকশা খোলে। পাঁচটি গোর পোর্টাল ধ্বংস করা *কল অফ ডিউটি *-স্টাইল মাল্টি-উদ্দেশ্যমূলক স্বাধীনতা দেয়, যদিও আবারও *হ্যালো *এর সাথে তুলনা অনিবার্য। মানচিত্রের স্কেল এবং স্থানান্তরিত অঞ্চলটি অস্ত্রের রেঞ্জ, চলাচল কৌশল এবং আপনার চার্জ এবং ield াল মেকানিক্সের কার্যকর ব্যবহারের পুনর্বিবেচনার দাবি করে।
এটি বলেছিল, বৃহত্তর জায়গাগুলি ট্রেড অফগুলির সাথে আসে। আমি নিজেকে খালি করিডোরগুলির মাধ্যমে ব্যাকট্র্যাকিং করতে দেখেছি, যা অন্যথায় নিরলস গতি কমিয়ে দেয়। ড্রাগনকে অবিচ্ছিন্ন ট্র্যাভার্সাল বিকল্প হিসাবে পরিচয় করিয়ে দেওয়া - একটি *বনশি *-কে আকিন করে - এই জাতীয় বিশাল পরিবেশ জুড়ে গতি বজায় রাখতে সহায়তা করতে পারে। আমি যা খেলেছি তার বাইরে এই জাতীয় বৈশিষ্ট্যটি বিদ্যমান কিনা তা এখনও দেখা যায়, তবে এর সম্ভাব্য সংহতকরণ সামগ্রিক অভিজ্ঞতাটিকে উল্লেখযোগ্যভাবে বাড়িয়ে তুলতে পারে।
শেষ পর্যন্ত, *ডার্ক এজিইএস *-তে যা দেখানো হয়েছে তার বেশিরভাগই *ডুম 4 *এর স্ক্র্যাপড ধারণাগুলি প্রতিধ্বনিত করে: স্ক্রিপ্টযুক্ত সিকোয়েন্স, সিনেমাটিক গল্প বলার এবং চরিত্রগুলির একটি বিস্তৃত কাস্ট। তবুও, এই ধারণাগুলি আরও পরিপক্ক বোধ করে - আধুনিক * ডুম * সূত্রে সংহত এবং আরও ভাল সংহত। যদিও কিছু অনুরাগী এখনও একটি স্ট্রিপড-ব্যাক, গল্প-আলো পদ্ধতির পছন্দ করতে পারে, তবে আইডি সফ্টওয়্যারটি পুরোপুরি বাতিল করার পরিবর্তে পুরানো ধারণাগুলি পুনর্বিবেচনা এবং পরিমার্জন সম্পর্কে অনস্বীকার্যভাবে উত্তেজনাপূর্ণ কিছু রয়েছে।
* অন্ধকার যুগের * হৃদয়টি তার ফোস্কা, দক্ষতা-ভিত্তিক লড়াই হিসাবে রয়ে গেছে-আধুনিক গেমিংয়ের মধ্যে সবচেয়ে পরিশোধিত এবং আনন্দদায়ক অভিজ্ঞতাগুলির মধ্যে একটি। বাকি, দর্শনীয়তা বা অন্বেষণের মুহুর্তগুলি সরবরাহ করে অন্য সমস্ত কিছু সেই মূলটির চারপাশে কক্ষপথ বলে মনে হচ্ছে। এই সংযোজনগুলি অভিজ্ঞতাকে বাড়িয়ে তোলে বা পাতলা করে তা চূড়ান্ত পণ্যটিতে কতটা সুষম হয় তার উপর নির্ভর করবে। আপাতত, আমি যখন 15 ই মে গেমটি চালু হয় তখন এই ডেমো খণ্ডগুলি কীভাবে একটি সম্পূর্ণ প্রচারে একত্রিত হয় তা দেখার জন্য আমি আগ্রহী। * ডুম: অন্ধকার যুগ * একটি সাহসী বিবর্তন বা অগোছালো থ্রোব্যাক? শুধুমাত্র সময় বলবে।