Hindi ko inaasahan *DOOM: Ang Madilim na Panahon *upang pukawin ang mga alaala ng *Halo 3 *. Gayunpaman, sa gitna ng isang kamakailang hands-on na demo na may Gothic prequel ng ID software, natagpuan ko ang aking sarili na naka-mount sa likuran ng isang dragon ng Cyborg, na pinakawalan ang isang barrage ng machinegun sunog sa buong gilid ng isang demonyong battle barge. Sa neutralize ng mga turrets nito, napunta ko ang aking hayop sa itaas ng barko at sinisingil sa pamamagitan ng mas mababang mga deck nito, na ginagawang ang bawat demonyo sakay sa isang splatter ng Crimson Goo. Maya-maya, sumabog ako sa katawan ng katawan at bumalik sa aking dragon mid-air, na nagpapatuloy sa aking walang humpay na krusada laban sa mga puwersa ng impiyerno.
Ang sinumang pamilyar sa iconic na Xbox 360 na tagabaril ni Bungie ay makikilala ang istraktura ng pag -atake ng Master Chief sa mga tanke ng Tipan. Habang ang Hornet ay pinalitan ng isang dragon at ang laser-firing mech sa pamamagitan ng isang occult airship, ang kakanyahan ng karanasan ay nananatiling: isang kapanapanabik na pag-atake ng pang-eroplano na lumilipat sa isang matinding pagkakasunud-sunod ng boarding. Nakakagulat, hindi ito ang tanging sandali sa demo na sumigaw *Halo *. Bagaman *Ang Madilim na Panahon *ay nagpapanatili ng pirma na mabilis, agresibo na labanan na tumutukoy sa *tadhana *, ang disenyo ng kampanya nito ay nagdadala ng isang natatanging "huli-2000s tagabaril" flair-kumpleto sa mga dramatikong cutcenes at iba't ibang gameplay na nakapagpapaalaala sa mga pamagat ng blockbuster ng panahon ng panahon.
Sa paglipas ng dalawa at kalahating oras, naglaro ako ng apat na antas ng *tadhana: Ang Madilim na Panahon *. Ang unang antas, ang pagbubukas ng misyon ng kampanya, ay nadama sa masikip na pacing at immaculate na disenyo ng *Doom (2016) *at *Eternal *. Ngunit ang mga sumusunod na misyon ay lumihis nang malaki: Nag -piloto ako ng isang napakalaking mech, na pinalaki sa pamamagitan ng kalangitan sa isang cybernetic dragon, at ginalugad ang malawak na mga battlefield na puno ng mga lihim at minibosses. Ito ay nagmamarka ng isang kilalang paglipat mula sa *karaniwang pokus ng Doom sa purong mekanikal na intensity patungo sa mas maraming cinematic, setpiece-driven na gameplay na katulad ng *Halo *, *Call of Duty *, at kahit na klasikong *James Bond *shooters tulad ng *nightfire *.
Ang ebolusyon na ito ay kamangha -manghang, lalo na isinasaalang -alang ang * kasaysayan ng Doom. Ang kanseladong *Doom 4 *ay orihinal na idinisenyo upang maging katulad ng *Call of Duty *, kumpleto sa mga modernong aesthetics ng militar, mga kaganapan na naka -script, at mabibigat na diin sa pagsasalaysay. Matapos ang mga taon ng pag-unlad, natapos ng ID software na hindi ito akma sa pagkakakilanlan ng serye at muling ginawaran ang konsepto sa nakatuon, labanan-una na reboot ng 2016. At gayon pa man, narito kami sa 2025, na nasasaksihan ang pagbabalik ng marami sa mga dating ideya na natukoy-ngunit pino at pino at muling binago sa ilalim ng * doom * banner.
Ang kampanya ay nagsisimula sa isang mahaba, cinematic prologue reintroducing argent d'ur, ang Maykrs, at ang mga night sentinels - ang mga sinaunang kaalyado ng mamamatay -tao. Habang ang mga tagahanga ng longtime ay maaaring pahalagahan ang lore, ang diskarte sa pagkukuwento ay nakakaramdam ng bago at napaka naaayon sa * Halo's * Grand Cinematic Style. Ang mga kaalyado ng NPC ay nakakalat sa buong mga kapaligiran tulad ng UNSC Marines, na nagbibigay ng impresyon na pinamumunuan mo ang isang hukbo sa halip na mag -isa lamang - isang hindi pangkaraniwang ngunit nakakaintriga na paglilipat para sa *tadhana *.
Habang ang ilan ay maaaring magtanong kung ang * Doom * ay nangangailangan ng antas ng pagkukuwento ng character na ito, ang mga cutcenes ay nagsisilbi sa kanilang layunin: pag -set up ng mga misyon nang hindi nakakagambala sa bilis ng breakneck ng laro. Ginagamit ang mga ito at hindi makagambala sa daloy ng pagkilos-isang matalinong balanse sa pagitan ng lalim ng salaysay at gameplay na na-fueled na adrenaline.
Gayunpaman, ang gameplay ay nagbabago nang malaki pagkatapos ng antas ng pagbubukas. Kasunod ng isang brutal na showdown kasama ang Hell Knights at isang matagumpay na parry gamit ang bagong kalasag ng Slayer, lumipat ako sa sabungan ng isang matataas na Atlan Mech upang labanan ang demonyong Kaiju. Pagkatapos ay dumating ang high-speed dragon na pagkakasunud-sunod ng flight, kung saan nag-zip ako sa kalangitan na bumaba sa mga barge ng kaaway at target ang mga pag-empleyo ng baril. Ang mga mahigpit na pag-script ng mga pagkakasunud-sunod ay nag-aalok ng isang matibay na kaibahan sa tradisyonal na * tadhana * gameplay-feeling halos on-riles sa mga oras, at kulang sa parehong mekanikal na kayamanan bilang pangunahing battle loop.
Marami sa mga pinakamahusay na kampanya ng FPS ay umunlad sa nasabing iba't-ibang-*kalahating buhay 2*,*Titanfall 2*, at*Halo*ay matagal nang napatunayan na ang paghahalo ng mga segment ng sasakyan na may aksyon na nasa paa ay maaaring magpataas ng pacing at paglulubog ng isang tagabaril. Gayunpaman, ang pagkakaiba sa pagiging kumplikado ng mekanikal sa pagitan ng * pamantayang gameplay ng Doom at ang mga pagkakasunud -sunod na script na ito ay nakakalusot. Hindi tulad ng *Call of Duty *, kung saan ang mga seksyon ng sasakyan ay nakakaramdam ng mas malapit sa tono at kontrol sa mga regular na misyon, *ang madilim na edad *ay lumilikha ng isang kapansin -pansin na pagkakakonekta. Ito ay tulad ng pagpapalit ng isang virtuoso solo na pagganap para sa isang pangunahing takip ng takip - pa rin nakakaaliw, ngunit malinaw na hindi gaanong nakakaengganyo.
Sa isa sa mga pangwakas na antas na nilalaro ko - na may pamagat na "pagkubkob" - ang pokus ay bumalik sa pirma ng ID ng Gunplay, ngunit ngayon sa loob ng isang nakasisilaw na bukas na larangan ng digmaan. Ang antas na ito ay magbubukas ng * Karaniwang nakakulong na antas ng disenyo ng Doom, na nag -aalok ng maraming mga landas at mga dynamic na zone ng labanan. Ang pagsira ng limang gore portal ay nagbibigay ng *Call of Duty *-style multi-layunin na kalayaan, bagaman muli, ang paghahambing sa *halo *ay hindi maiiwasan. Ang laki ng mapa at ang paglilipat ng lupain ay humihiling ng muling pag -iisip ng mga saklaw ng armas, taktika ng paggalaw, at ang epektibong paggamit ng iyong mga mekanika ng singil at kalasag.
Iyon ay sinabi, ang mga mas malalaking puwang ay may mga trade-off. Natagpuan ko ang aking sarili na nag -backtrack sa pamamagitan ng mga walang laman na corridors, na pinabagal ang hindi man walang tigil na tulin. Ang pagpapakilala ng dragon bilang isang patuloy na pagpipilian sa traversal - sa isang *Banshee * - ay makakatulong na mapanatili ang momentum sa buong malawak na kapaligiran. Kung ang ganitong tampok ay umiiral na lampas sa kung ano ang nilalaro ko ay nananatiling makikita, ngunit ang potensyal na pagsasama nito ay maaaring mapahusay ang pangkalahatang karanasan nang malaki.
Sa huli, ang karamihan sa ipinapakita sa *The Dark Ages *ay nagbubunyi sa mga naka -scrap na konsepto ng *Doom 4 *: Mga pagkakasunud -sunod na naka -script, pagkukuwento ng cinematic, at isang mas malawak na cast ng mga character. Ngunit ngayon, ang mga ideyang ito ay nakakaramdam ng mas mature - na -recontextualized at mas mahusay na isinama sa modernong * tadhana * pormula. Habang ang ilang mga tagahanga ay mas gusto pa rin ng isang stripped-back, story-light diskarte, mayroong isang bagay na hindi maikakaila kapana-panabik na makita ang ID software na muling bisitahin at pinuhin ang mga lumang ideya sa halip na itapon ang mga ito.
Ang puso ng * The Dark Ages * ay nananatiling blistering, nakabatay sa kasanayan-isa sa mga pinaka pino at nakakaaliw na mga karanasan sa modernong paglalaro. Lahat ng iba pa ay tila nag -orbit sa paligid ng core na iyon, na nag -aalok ng mga sandali ng respeto, paningin, o paggalugad. Kung ang mga pagdaragdag na iyon ay nagpapaganda o maghalo ng karanasan ay depende sa kung gaano kahusay ang mga ito sa pangwakas na produkto. Sa ngayon, naiwan akong sabik na makita kung paano ang mga fragment ng demo na ito ay nag -iisa sa isang buong kampanya kapag inilulunsad ang laro noong ika -15 ng Mayo. Ang Doom: Ang Madilim na Panahon * isang naka -bold na ebolusyon o isang magulo na pagtapon? Oras lamang ang magsasabi.