Non mi sarei mai aspettato *Doom: The Dark Age *per evocare i ricordi di *Halo 3 *. Tuttavia, a metà strada attraverso una recente demo pratica con il prequel gotico di ID Software, mi sono trovato montato sul retro di un drago cyborg, scatenando una raffica di incendio di mitragliatrici sul lato di una chiatta di battaglia demoniaca. Con le sue torrette neutralizzate, ho ottenuto la mia bestia in cima alla nave e ho accusato i suoi ponti più bassi, trasformando ogni demone a bordo in uno schizzi di chiodi cremisi. Pochi istanti dopo, ho scoppiato attraverso lo scafo e sono tornato sul mio drago a mezz'aria, continuando la mia incessante crociata contro le forze infernali.
Chiunque abbia familiarità con l'iconico sparatutto Xbox 360 di Bungie riconoscerà la struttura dell'assalto del Master Chief ai carri armati scarali del patto. Mentre il calabrone è stato sostituito da un drago e dal mech di lancio laser da un dirigibile occulto, l'essenza dell'esperienza rimane: un elettrizzante attacco aereo che passa in un'intensa sequenza di imbarco. Sorprendentemente, questo non è stato l'unico momento della demo che ha fatto eco a *Halo *. Sebbene *The Dark Ages *mantenga il combattimento frenetico e aggressivo che definisce *Doom *, il suo design della campagna porta un tocco distintamente "Late-2000s", completato con scene drammatiche e varietà di gameplay che ricordano i titoli di successo di quell'epoca.
Oltre due ore e mezza, ho giocato a quattro livelli di *Doom: The Dark Age *. Il primo livello, la missione di apertura della campagna, sembrava fedele al ritmo stretto e al design immacolato di *Doom (2016) *ed *eternal *. Ma le seguenti missioni si sono differenziate in modo significativo: ho pilotato un enorme mech, sono salito attraverso i cieli su un drago cibernetico ed ho esplorato ampi campi di battaglia pieni di segreti e minibossi. Ciò segna un notevole spostamento dal solito focus di *Doom *sulla pura intensità meccanica verso un gameplay più cinematografico e guidato dal setpiece simile a *Halo *, *Call of Duty *e persino classici *James Bond *sparatutto come *Nightfire *.
Questa evoluzione è affascinante, soprattutto considerando la storia di * Doom. L'annullata *Doom 4 *è stato originariamente progettato per assomigliare a *Call of Duty *, completo di moderna estetica militare, eventi sceneggiati ed enfasi narrativa pesante. Dopo anni di sviluppo, il software ID ha concluso che non si adattava all'identità della serie e ha rielaborato il concetto nel riavvio focalizzato, da combattimento del 2016. Eppure, eccoci qui nel 2025, assistendo al ritorno di molte di quelle idee una volta distinte, ma ora raffinata e reimmaginata sotto il * banner * Doom *.
La campagna inizia con un lungo prologo cinematografico che reintroduce Argent D'Ur, Maykrs e The Night Sentinels: gli antichi alleati cavalieri dello Slayer. Mentre i fan di lunga data possono apprezzare la tradizione, l'approccio della narrazione sembra nuovo e molto in linea con lo stile cinematografico di * Halo *. Gli alleati NPC sono sparsi in ambienti come UNSC Marines, dando l'impressione che tu stia guidando un esercito piuttosto che operare da solo, uno spostamento insolito ma intrigante per *Doom *.
Mentre alcuni potrebbero chiederti se * Doom * abbia bisogno di questo livello di narrazione del personaggio, le scene servono al loro scopo: creare missioni senza interrompere il ritmo di colloquio del gioco. Sono usati con parsimonia e non interrompono il flusso di azione: un elemento intelligente tra profondità narrativa e gameplay alimentato adrenalina.
Tuttavia, il gameplay si sposta drammaticamente dopo il livello di apertura. A seguito di una brutale resa dei conti con Hell Knights e una parry di successo usando il nuovo scudo dello Slayer, sono passato alla cabina di pilotaggio di un torreggiante Atlan Mech per combattere Demonic Kaiju. Poi è arrivata la sequenza di volo del drago ad alta velocità, dove ho zitto attraverso il cielo abbattendo le chiatte nemiche e miravo a postazioni delle armi. Queste sequenze ben sceneggiate offrono un netto contrasto con il tradizionale gameplay * Doom *, a volte che fa quasi alle corse e privo della stessa ricchezza meccanica del ciclo di combattimento principale.
Molte delle migliori campagne FPS prosperano su tale varietà:*Half-Life 2*,*Titanfall 2*e*Halo*hanno a lungo dimostrato che mescolare segmenti veicolari con azione a piedi può elevare la stimolazione e l'immersione di un tiratore. Tuttavia, la differenza nella complessità meccanica tra il gameplay standard di * Doom * e queste sequenze script è stonante. A differenza di *Call of Duty *, in cui le sezioni del veicolo si sentono più vicine al tono e al controllo delle missioni regolari, *I secoli bui *crea una disconnessione evidente. È come scambiare una performance da solista virtuosa con un atto di copertina di base, ancora divertente, ma chiaramente meno coinvolgente.
In uno dei livelli finali che ho giocato - notato "assedio" - l'attenzione ritorna al gioco d'autore della firma di ID, ma ora all'interno di un campo di battaglia aperto tentacolare. Questo livello apre * il design a livello generalmente limitato di DOOM *, offrendo più percorsi e zone di combattimento dinamiche. Distruggere cinque portali Gore emette *Call of Duty *Firmante multi-obiettivo in stile *, anche se di nuovo, il confronto con *Halo *è inevitabile. La scala della mappa e il terreno mutevole richiedono un ripensamento di gamme di armi, tattiche di movimento e l'uso efficace della tua carica e della meccanica di scudo.
Detto questo, gli spazi più grandi sono dotati di compromessi. Mi sono ritrovato a fare un passo indietro attraverso corridoi vuoti, che hanno rallentato il ritmo altrimenti implacabile. Presentazione del drago come un'opzione di attraversamento persistente - trasportare a un *banshee * - potrebbe aiutare a mantenere lo slancio in tali ambienti così vasti. Resta da vedere se una tale caratteristica esiste al di là di ciò che ho giocato, ma la sua potenziale integrazione potrebbe migliorare in modo significativo l'esperienza complessiva.
Alla fine, gran parte di ciò che viene mostrato in *The Dark Ages *fa eco ai concetti demoliti di *Doom 4 *: sequenze sceneggiate, narrazione cinematografica e un cast più ampio di personaggi. Eppure ora, queste idee si sentono più mature: refulsizzati e meglio integrati nella moderna formula * Doom *. Mentre alcuni fan potrebbero ancora preferire un approccio spogliato e di luce della storia, c'è qualcosa di innegabilmente eccitante nel vedere il software ID rivisitare e perfezionare le vecchie idee piuttosto che scartarle del tutto.
Il cuore di * The Dark Age * rimane il suo combattimento vescico e basato sulle abilità, una delle esperienze più raffinate ed esaltanti nei giochi moderni. Tutto il resto sembra orbitare attorno a quel nucleo, offrendo momenti di tregua, spettacolo o esplorazione. Se tali aggiunte migliorano o diluiscono l'esperienza dipenderà da quanto bene sono bilanciati nel prodotto finale. Per ora, sono ansioso di vedere come questi frammenti dimostrativi si uniscono in una campagna completa quando il gioco viene lanciato il 15 maggio. * Doom: The Dark Ages * è un'evoluzione audace o un ritorno al passato disordinato? Solo il tempo lo dirà.