Ik had nooit verwacht *DOOM: The Dark Ages *zouden herinneringen oproepen aan *Halo 3 *. Toch, halverwege een recente hands-on demo met gothic prequel van ID-software, merkte ik dat ik op de achterkant van een cyborg-draak was gemonteerd, waarbij ik een spervuur van machinegeweer aan de zijkant van een demonisch gevechtsaanval ontketende. Met zijn torentjes geneutraliseerd, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de onderste dekken, veranderde elke demon aan boord in een spatten van karmozijnrode goo. Even later barstte ik door de romp en sprong terug op mijn Dragon-mid-air, mijn meedogenloze kruistocht tegen Hell's troepen voort.
Iedereen die bekend is met Bungie's iconische Xbox 360 -shooter, zal de structuur van de aanval van Master Chief on Covenant Scarab -tanks herkennen. Terwijl de Hornet is vervangen door een draak en de laser-firing mech door een occult luchtschip, blijft de essentie van de ervaring: een spannende luchtaanval die overgaat in een intense instapreeks. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment in de demo die *halo *herhaalde. Hoewel *de donkere eeuwen *de kenmerkende snelle, agressieve gevechten die *doom *definieert, behoudt, heeft het campagneontwerp een duidelijk "late 2000s shooter" flair-compleet met dramatische tussenfilmpjes en gameplay-variëteit die doet denken aan de blockbuster FPS-titels van die tijdperk.
Meer dan twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de openingsmissie van de campagne, voelde trouw aan het strakke pacing en het smetteloze ontwerp van *Doom (2016) *en *eeuwig *. Maar de volgende missies liepen aanzienlijk uiteen: ik stuurde een enorme mech, steeg door de lucht op een cybernetische draak en verkende uitgebreide slagvelden gevuld met geheimen en minibosses. Dit markeert een opmerkelijke verschuiving van *Doom's *gebruikelijke focus op pure mechanische intensiteit naar meer filmische, setpiece-aangedreven gameplay verwant aan *halo *, *Call of Duty *, en zelfs klassieke *James Bond *shooters zoals *Nightfire *.
Deze evolutie is fascinerend, vooral gezien de geschiedenis van * Doom *. De geannuleerde *Doom 4 *was oorspronkelijk ontworpen om te lijken *Call of Duty *, compleet met moderne militaire esthetiek, scriptgebeurtenissen en zware narratieve nadruk. Na jaren van ontwikkeling concludeerde ID-software dat het niet in de identiteit van de serie paste en het concept opnieuw werkte in de gerichte, gevechts-eerste reboot van 2016. En toch, hier zijn we in 2025, getuige van de terugkeer van veel van die eens ontworpen ideeën-maar nu verfijnd en gerefinieerd onder de * Doom * Banner.
De campagne begint met een lange, filmische proloog die Argent D'Ur, de Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceert - de oude ridderlijke bondgenoten van de Slayer. Terwijl oude fans de overlevering misschien waarderen, voelt de storytelling -aanpak nieuw en erg in lijn met * Halo's * Grand Cinematic Style. NPC -bondgenoten zijn verspreid over omgevingen zoals UNSC -mariniers, die de indruk wekken dat je een leger leidt in plaats van alleen te opereren - een ongebruikelijke maar intrigerende verschuiving voor *doom *.
Hoewel sommigen zich misschien afvragen of * Doom * dit niveau van karakterverhalen nodig heeft, dienen de tussenfilmpjes hun doel: missies opzetten zonder het razend tempo van de game te verstoren. Ze worden spaarzaam gebruikt en onderbreken niet de actiestroom-een slimme balans tussen verhalende diepte en door adrenaline gevestigde gameplay.
Gameplay verschuift echter dramatisch na het openingsniveau. Na een brutale confrontatie met Hell Knights en een succesvol Parry met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, ging ik over in de cockpit van een torenhoge Atlan Mech om Demonic Kaiju te bestrijden. Toen kwam de snelle drakenvluchtreeks, waar ik door de hemel ritste en vijandelijke binnenschepen neerhaalde en gericht was op geweerinrichtingen. Deze strak gescripte sequenties bieden een schril contrast met traditionele * doom * gameplay-soms bijna on-rails voelen en dezelfde mechanische rijkdom missen als de kerngevechtslus.
Veel van de beste FPS-campagnes gedijen op zo'n variëteit-*Half-Life 2*,*Titanfall 2*, en*Halo*hebben lang bewezen dat het mengen van voertuigen segmenten met actie op voet kan verhogen het tempo en onderdompeling van een schutter. Het verschil in mechanische complexiteit tussen * Doom's * standaard gameplay en deze gescripte sequenties is echter schokkend. In tegenstelling tot *Call of Duty *, waar voertuigsecties dichter in toon en controle aan reguliere missies aanvoelen, *creëert de donkere eeuwen *een merkbare scheiding. Het is alsof je een virtuoze solo -prestaties ruilt voor een basisomslagact - nog steeds vermakelijk, maar duidelijk minder boeiend.
In een van de laatste niveaus die ik speelde - getiteld "Siege" - keert de focus terug naar het kenmerkende gunplay van ID, maar nu binnen een uitgestrekte open slagveld. Dit niveau opent * Doom's * typisch beperkt niveauontwerp en biedt meerdere paden en dynamische gevechtszones. Het vernietigen van vijf Gore-portals geeft uit *Call of Duty *-stijl multi-objectieve vrijheid, hoewel nogmaals de vergelijking met *Halo *onvermijdelijk is. De schaal van de kaart en het verschuivende terrein eisen een heroverweging van wapenbereiken, bewegingstactieken en het effectieve gebruik van uw lading- en schildmechanica.
Dat gezegd hebbende, grotere ruimtes komen met afwegingen. Ik merkte dat ik terugging door lege gangen, die het anders meedogenloze tempo vertraagden. De introductie van de draak als een aanhoudende traversale optie - Akin tot A *banshee * - kan helpen het momentum te behouden in dergelijke enorme omgevingen. Of een dergelijke functie verder gaat dan wat ik heb gespeeld, valt nog te bezien, maar de potentiële integratie kan de algehele ervaring aanzienlijk verbeteren.
Uiteindelijk weerspiegelt veel van wat wordt getoond in *The Dark Ages *de Scrapped Concepts of *Doom 4 *: Scripted Sequenties, Cinematic Storytelling en een bredere cast van personages. Toch voelen deze ideeën nu volwassener - gerecontextualiseerd en beter geïntegreerd in de moderne * doom * formule. Hoewel sommige fans misschien nog steeds de voorkeur geven aan een gestripte, verhaallichtbenadering, is er iets onmiskenbaar opwindends om ID-software te zien herzien en oude ideeën te herzien in plaats van ze volledig weg te gooien.
Het hart van * de donkere eeuwen * blijft zijn zinderende, op vaardigheden gebaseerde gevechten-een van de meest verfijnde en opwindende ervaringen in modern gamen. Al het andere lijkt rond die kern te draaien, en biedt momenten van respijt, spektakel of verkenning. Of die toevoegingen de ervaring verbeteren of verdunnen, hangt af van hoe goed ze in evenwicht zijn in het eindproduct. Voor nu sta ik te popelen om te zien hoe deze demo -fragmenten samenkomen in een volledige campagne wanneer het spel op 15 mei wordt gelanceerd. Is * DOOM: The Dark Ages * Een gedurfde evolutie of een rommelige throwback? Alleen de tijd zal het leren.