ฉันไม่เคยคาดหวัง *DOOM: ยุคมืด *เพื่อทำให้เกิดความทรงจำของ *Halo 3 * ถึงกระนั้นผ่านการสาธิตการลงมือเมื่อไม่นานมานี้กับ Prequel แบบกอธิคของ ID Software ฉันพบว่าตัวเองติดตั้งอยู่ด้านหลังของมังกรไซบอร์กปลดปล่อยปืนกลยิงปืนยิงเข้าด้านข้างของเรือรบปีศาจ ด้วยป้อมปืนของมันทำให้เป็นกลางฉันลงจอดสัตว์บนเรือและถูกเรียกเก็บเงินผ่านดาดฟ้าล่างทำให้ปีศาจทุกตัวขึ้นไปบนเรือที่มีสีแดงเข้ม ช่วงเวลาต่อมาฉันทะลุผ่านตัวถังและกระโดดกลับไปที่มังกรกลางอากาศของฉันต่อไปยังคงทำสงครามครูเสดอย่างไม่หยุดยั้งต่อกองกำลังของนรก
ใครก็ตามที่คุ้นเคยกับนักกีฬา Xbox 360 ที่เป็นสัญลักษณ์ของ Bungie จะรับรู้ถึงโครงสร้างของการจู่โจมของ Master Chief ใน Covenant Scarab Tanks ในขณะที่แตนถูกแทนที่ด้วยมังกรและเมคเลเซอร์ยิงด้วยเรือเหาะลึกลับสาระสำคัญของประสบการณ์ยังคงอยู่: การโจมตีทางอากาศที่น่าตื่นเต้นที่เปลี่ยนไปสู่ลำดับการขึ้นเครื่องที่รุนแรง น่าแปลกที่นี่ไม่ใช่ช่วงเวลาเดียวในการสาธิตที่สะท้อน *Halo * แม้ว่า *The Dark Ages *ยังคงการต่อสู้ที่รวดเร็วและเป็นลายเซ็นการต่อสู้ที่ก้าวร้าวซึ่งกำหนด *Doom *การออกแบบแคมเปญของมันนั้นมีไหวพริบ“ ปลายปี 2000s” ที่ชัดเจน-มีไหวพริบด้วยฉากตัดและการเล่นเกมที่หลากหลาย
กว่าสองชั่วโมงครึ่งฉันเล่นผ่าน *Doom: The Dark Ages * ระดับแรกภารกิจเปิดตัวของแคมเปญรู้สึกเป็นจริงต่อการเว้นจังหวะที่แน่นหนาและการออกแบบที่ไม่มีที่ติของ *Doom (2016) *และ *นิรันดร์ * แต่ภารกิจต่อไปนี้แตกต่างกันอย่างมีนัยสำคัญ: ฉันขับรถเมคขนาดใหญ่พุ่งสูงขึ้นผ่านท้องฟ้าบนมังกรไซเบอร์เนติกและสำรวจสนามรบที่กว้างขวางเต็มไปด้วยความลับและมินิบอสส์ นี่เป็นการเปลี่ยนแปลงที่น่าทึ่งจาก *Doom *ของ *โฟกัสตามปกติของความเข้มเชิงกลที่บริสุทธิ์ไปสู่การเล่นเกมที่ขับเคลื่อนด้วย setpiece มากขึ้นคล้ายกับ *Halo *, *Call of Duty *และแม้แต่นักกีฬาคลาสสิก *James Bond *Nightfire *
วิวัฒนาการนี้น่าหลงใหลโดยเฉพาะอย่างยิ่งการพิจารณา * ประวัติศาสตร์ * ของ Doom การยกเลิก *Doom 4 *เดิมได้รับการออกแบบมาเพื่อให้คล้ายกับ *Call of Duty *พร้อมด้วยความสวยงามทางทหารที่ทันสมัยเหตุการณ์สคริปต์และการเน้นการเล่าเรื่องหนัก หลังจากหลายปีของการพัฒนาซอฟต์แวร์ ID สรุปว่ามันไม่เหมาะกับตัวตนของซีรีส์และทำใหม่แนวคิดในการรีบูตการต่อสู้ครั้งแรกของปี 2559 และที่นี่เราอยู่ในปี 2568 เป็นพยานถึงการกลับมาของความคิดที่ถูกกล่าวถึง
การรณรงค์เริ่มต้นด้วยอารัมภบทภาพยนตร์ที่ยาวนาน ในขณะที่แฟน ๆ ที่รู้จักกันมานานอาจชื่นชมตำนานวิธีการเล่าเรื่องให้ความรู้สึกใหม่และสอดคล้องกับสไตล์ภาพยนตร์ * Halo ของ Halo พันธมิตร NPC กระจัดกระจายไปทั่วสภาพแวดล้อมเช่น UNSC Marines ทำให้รู้สึกว่าคุณเป็นผู้นำกองทัพแทนที่จะดำเนินงานเพียงอย่างเดียว - การเปลี่ยนแปลงที่ผิดปกติ แต่น่าสนใจสำหรับ *Doom *
ในขณะที่บางคนอาจถามว่า * Doom * ต้องการการเล่าเรื่องตัวละครในระดับนี้ แต่ฉากตัดฉากนั้นให้บริการตามวัตถุประสงค์ของพวกเขาหรือไม่: การตั้งค่าภารกิจโดยไม่รบกวนการก้าวของเกม พวกเขาใช้อย่าง จำกัด และไม่ขัดจังหวะการไหลของการกระทำ-ความสมดุลอย่างชาญฉลาดระหว่างความลึกของการเล่าเรื่องและการเล่นเกมอะดรีนาลีน
อย่างไรก็ตามการเล่นเกมจะเปลี่ยนไปอย่างมากหลังจากระดับเปิด หลังจากการประลองอย่างโหดร้ายกับ Hell Knights และการปัดเศษที่ประสบความสำเร็จโดยใช้โล่ใหม่ของ Slayer ฉันเปลี่ยนไปเป็นห้องนักบินของ Atlan Mech ที่สูงตระหง่านเพื่อต่อสู้กับปีศาจ Kaiju จากนั้นลำดับการบินมังกรความเร็วสูงที่ฉันซิปผ่านท้องฟ้าลงเรือของศัตรูและตั้งเป้าหมายปืน ลำดับสคริปต์ที่แน่นหนาเหล่านี้นำเสนอความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการเล่นเกมแบบดั้งเดิม * doom *-ความรู้สึกเกือบบนรางรถไฟในบางครั้งและขาดความร่ำรวยเชิงกลเช่นเดียวกับห่วงการต่อสู้หลัก
แคมเปญ FPS ที่ดีที่สุดหลายแห่งเจริญเติบโตได้ดีในความหลากหลาย-*ครึ่งชีวิต 2*,*Titanfall 2*และ*Halo*ได้พิสูจน์มานานแล้วว่าการผสมยานพาหนะกับแอ็คชั่นบนเท้าสามารถยกระดับการเดินและการแช่ของนักกีฬา อย่างไรก็ตามความแตกต่างของความซับซ้อนเชิงกลระหว่าง * การเล่นเกมมาตรฐานของ * Doom และลำดับสคริปต์เหล่านี้กำลังสั่นสะเทือน ซึ่งแตกต่างจาก *Call of Duty *ที่ส่วนยานพาหนะรู้สึกใกล้ชิดและควบคุมภารกิจปกติ *ยุคมืด *สร้างการตัดการเชื่อมต่อที่เห็นได้ชัดเจน มันเหมือนกับการสลับการแสดงเดี่ยวของอัจฉริยะสำหรับการแสดงความคุ้มครองขั้นพื้นฐาน - ยังคงให้ความบันเทิง แต่มีส่วนร่วมน้อยลงอย่างชัดเจน
ในหนึ่งในระดับสุดท้ายที่ฉันเล่น - มีชื่อว่า“ ล้อม” - โฟกัสกลับไปที่ปืนลายเซ็นของ ID แต่ตอนนี้อยู่ในสนามรบแบบเปิดกว้าง ระดับนี้เปิดขึ้น * การออกแบบระดับที่ จำกัด โดยทั่วไป * Doom นำเสนอเส้นทางหลายเส้นทางและโซนการต่อสู้แบบไดนามิก การทำลายพอร์ทัลห้ากอร์ให้ *Call of Duty *-style retext หลายวัตถุประสงค์แม้ว่าอีกครั้งการเปรียบเทียบกับ *Halo *นั้นหลีกเลี่ยงไม่ได้ ขนาดของแผนที่และภูมิประเทศที่เปลี่ยนไปเรียกร้องให้คิดทบทวนช่วงอาวุธกลยุทธ์การเคลื่อนไหวและการใช้ประจุและกลไกการป้องกันของคุณอย่างมีประสิทธิภาพ
ที่กล่าวว่าพื้นที่ขนาดใหญ่มาพร้อมกับการแลกเปลี่ยน ฉันพบว่าตัวเองย้อนรอยผ่านทางเดินที่ว่างเปล่าซึ่งชะลอความเร็วลงอย่างไม่หยุดยั้ง การแนะนำมังกรเป็นตัวเลือกการสำรวจอย่างต่อเนื่อง - ให้กับ *banshee * - จะช่วยรักษาโมเมนตัมในสภาพแวดล้อมที่กว้างใหญ่เช่นนี้ ไม่ว่าจะเป็นคุณลักษณะดังกล่าวนอกเหนือจากสิ่งที่ฉันเล่นหรือไม่ แต่การรวมที่เป็นไปได้ของมันสามารถเพิ่มประสบการณ์โดยรวมได้อย่างมาก
ในที่สุดสิ่งที่แสดงใน *ยุคมืด *สะท้อนแนวคิดที่ถูกทิ้งของ *Doom 4 *: ลำดับสคริปต์การเล่าเรื่องภาพยนตร์และตัวละครที่กว้างขึ้น แต่ตอนนี้ความคิดเหล่านี้รู้สึกเป็นผู้ใหญ่มากขึ้น - ปรับแต่งและรวมเข้ากับสูตร * Doom * ที่ทันสมัยได้ดีขึ้น ในขณะที่แฟน ๆ บางคนอาจยังต้องการวิธีการที่เปล่งออกมาและมีแสงสว่าง แต่มีบางสิ่งที่น่าตื่นเต้นอย่างปฏิเสธไม่ได้เกี่ยวกับการเห็นซอฟต์แวร์ ID กลับมาใหม่และปรับแต่งความคิดเก่า ๆ แทนที่จะทิ้งพวกเขาทั้งหมด
หัวใจของ * The Dark Ages * ยังคงเป็นพุพองการต่อสู้ตามทักษะซึ่งเป็นหนึ่งในประสบการณ์ที่ได้รับการปรับปรุงและทำให้ดีอกดีที่สุดในการเล่นเกมสมัยใหม่ ทุกอย่างอื่นดูเหมือนจะโคจรรอบแกนกลางนั้นเสนอช่วงเวลาแห่งการพักผ่อนปรากฏการณ์หรือการสำรวจ ไม่ว่าการเพิ่มเติมเหล่านั้นจะช่วยเพิ่มหรือเจือจางประสบการณ์จะขึ้นอยู่กับความสมดุลในผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้าย สำหรับตอนนี้ฉันรู้สึกกระตือรือร้นที่จะดูว่าชิ้นส่วนตัวอย่างเหล่านี้รวมกันเป็นแคมเปญเต็มรูปแบบเมื่อเกมเปิดตัวในวันที่ 15 พฤษภาคม * Doom: The Dark Ages * วิวัฒนาการที่เป็นตัวหนาหรือการย้อนกลับที่ยุ่งเหยิง? เวลาเท่านั้นที่จะบอก