मैंने कभी भी *कयामत की उम्मीद नहीं की: अंधेरे युग * *हेलो 3 *की यादों को उकसाने के लिए। फिर भी, आईडी सॉफ्टवेयर के गॉथिक प्रीक्वल के साथ हाल ही में हैंड्स-ऑन डेमो के माध्यम से, मैंने पाया कि मैंने खुद को एक साइबोर्ग ड्रैगन के पीछे घुड़सवार पाया, एक राक्षसी युद्ध के बजरे के किनारे मशीनगन आग के एक बैराज को उजागर किया। इसके बुर्ज के बेअसर होने के कारण, मैंने अपने जानवर को जहाज के ऊपर से उतारा और इसके निचले डेक के माध्यम से चार्ज किया, हर दानव को क्रिमसन गू के एक छींटे में बदल दिया। कुछ ही क्षणों में, मैं पतवार के माध्यम से फट गया और अपने ड्रैगन के मध्य-हवा में वापस छलांग लगाकर, नरक की सेना के खिलाफ अपना अथक धर्मयुद्ध जारी रखा।
बंगी के प्रतिष्ठित Xbox 360 शूटर से परिचित कोई भी व्यक्ति वाचा स्कारब टैंक पर मास्टर चीफ के हमले की संरचना को पहचान लेगा। जबकि हॉर्नेट को एक ड्रैगन और लेजर-फायरिंग मेक द्वारा एक गुप्त हवाई जहाज द्वारा बदल दिया गया है, अनुभव का सार बना हुआ है: एक रोमांचकारी हवाई हमला जो एक गहन बोर्डिंग अनुक्रम में संक्रमण करता है। हैरानी की बात यह है कि यह डेमो में एकमात्र क्षण नहीं था जो *हेलो *को गूँजता था। हालांकि *द डार्क एज *सिग्नेचर को तेज-तर्रार, आक्रामक युद्ध को बनाए रखता है जो *कयामत *को परिभाषित करता है, इसका अभियान डिजाइन एक अलग "लेट -2000 के दशक के शूटर" फ्लेयर को वहन करता है-नाटकीय कटकनेन्स और गेमप्ले किस्म के साथ उस युग के ब्लॉकबस्टर एफपीएस खिताबों की याद दिलाता है।
ढाई घंटे से अधिक, मैंने चार स्तरों के माध्यम से *कयामत: द डार्क एज *के माध्यम से खेला। पहला स्तर, अभियान का शुरुआती मिशन, तंग पेसिंग और *कयामत (2016) *और *अनन्त *के बेदाग डिजाइन के लिए सही लगा। लेकिन निम्नलिखित मिशनों में काफी हद तक विचलन हुआ: मैंने एक बड़े पैमाने पर मेक को पायलट किया, एक साइबरनेटिक ड्रैगन पर आसमान के माध्यम से बढ़ गया, और रहस्यों और मिनीबॉस से भरे विस्तार के मैदानों का पता लगाया। यह अधिक सिनेमाई, सेटपीस-चालित गेमप्ले अकिन की ओर *डूम *, *हेलो *, *कॉल ऑफ ड्यूटी *, और यहां तक कि क्लासिक *जेम्स बॉन्ड *शूटर्स जैसे *नाइटफायर *की तरह शुद्ध यांत्रिक तीव्रता पर एक उल्लेखनीय बदलाव को चिह्नित करता है।
यह विकास आकर्षक है, विशेष रूप से * कयामत के * इतिहास को देखते हुए। रद्द किए गए *कयामत 4 *को मूल रूप से आधुनिक सैन्य सौंदर्यशास्त्र, स्क्रिप्टेड इवेंट्स और भारी कथा जोर के साथ पूरा करने के लिए *कॉल ऑफ ड्यूटी *जैसा दिखने के लिए डिज़ाइन किया गया था। वर्षों के विकास के बाद, आईडी सॉफ्टवेयर ने निष्कर्ष निकाला कि यह श्रृंखला की पहचान के लिए फिट नहीं हुआ और 2016 के ध्यान केंद्रित, कॉम्बैट-फर्स्ट रिबूट में अवधारणा को फिर से तैयार किया। और फिर भी, यहां हम 2025 में हैं, उनमें से कई को एक बार-विचलित विचारों की वापसी का गवाह है-लेकिन अब * कयामत * बैनर के तहत परिष्कृत और फिर से तैयार किया गया है।
यह अभियान एक लंबा, सिनेमाई प्रस्तावना के साथ शुरू होता है, जो अर्जेंटीना डी'उर, मेकर्स, और नाइट सेंटिनल्स- स्लेयर के प्राचीन शूरवीर सहयोगियों को फिर से प्रस्तुत करता है। जबकि लंबे समय से प्रशंसक विद्या की सराहना कर सकते हैं, कहानी कहने का दृष्टिकोण * हेलो की * भव्य सिनेमाई शैली के अनुरूप नया और बहुत अधिक लगता है। एनपीसी सहयोगी UNSC मरीन जैसे वातावरण में बिखरे हुए हैं, यह धारणा देते हुए कि आप अकेले काम करने के बजाय एक सेना का नेतृत्व कर रहे हैं - *कयामत *के लिए एक असामान्य लेकिन पेचीदा बदलाव।
हालांकि कुछ लोग सवाल कर सकते हैं कि क्या * कयामत * को इस स्तर के चरित्र कहानी कहने की आवश्यकता है, कटकसेन्स अपने उद्देश्य की सेवा करते हैं: खेल की ब्रेकनेक गति को बाधित किए बिना मिशन स्थापित करना। वे संयम से उपयोग किए जाते हैं और कार्रवाई के प्रवाह को बाधित नहीं करते हैं-कथा गहराई और एड्रेनालाईन-ईंधन वाले गेमप्ले के बीच एक स्मार्ट संतुलन।
हालांकि, गेमप्ले शुरुआती स्तर के बाद नाटकीय रूप से शिफ्ट हो जाता है। हेल नाइट्स के साथ एक क्रूर प्रदर्शन और स्लेयर की नई शील्ड का उपयोग करके एक सफल पैरी के बाद, मैंने राक्षसी काइजू से लड़ाई के लिए एक विशाल एटलन मेच के कॉकपिट में संक्रमण किया। फिर हाई-स्पीड ड्रैगन फ्लाइट सीक्वेंस आया, जहां मैंने आकाश के माध्यम से दुश्मन के बजरों को नीचे ले लिया और बंदूक के विस्फोटों को लक्षित किया। ये कसकर स्क्रिप्टेड सीक्वेंस पारंपरिक * कयामत * गेमप्ले के विपरीत एक स्पष्ट रूप से पेश करते हैं-कई बार लगभग ऑन-रेलिंग करते हैं, और कोर कॉम्बैट लूप के समान यांत्रिक समृद्धि की कमी होती है।
कई सर्वश्रेष्ठ एफपीएस अभियान इस तरह की विविधता पर पनपते हैं-*आधा जीवन 2*,*टाइटनफॉल 2*, और*हेलो*ने लंबे समय से साबित किया है कि ऑन-फुट एक्शन के साथ वाहनों के खंडों को मिलाने से एक शूटर के पेसिंग और विसर्जन को ऊंचा किया जा सकता है। हालांकि, * डूम के * मानक गेमप्ले और इन स्क्रिप्टेड सीक्वेंस के बीच यांत्रिक जटिलता में अंतर घिनौना है। *कॉल ऑफ़ ड्यूटी *के विपरीत, जहां वाहन अनुभाग टोन में करीब महसूस करते हैं और नियमित मिशनों के लिए नियंत्रण करते हैं, *अंधेरे युग *एक ध्यान देने योग्य डिस्कनेक्ट बनाता है। यह एक बुनियादी कवर अधिनियम के लिए एक पुण्यसो एकल प्रदर्शन की अदला -बदली करने जैसा है - फिर भी मनोरंजक, लेकिन स्पष्ट रूप से कम आकर्षक।
अंतिम स्तरों में से एक में मैंने खेला - "घेराबंदी" का शीर्षक - फोकस आईडी के हस्ताक्षर गनप्ले पर लौटता है, लेकिन अब एक विशाल खुले युद्ध के मैदान के भीतर है। यह स्तर * कयामत * आमतौर पर सीमित स्तर के डिजाइन को खोलता है, कई मार्गों और गतिशील कॉम्बैट ज़ोन की पेशकश करता है। पांच गोर पोर्टल्स को नष्ट करने से *कॉल ऑफ ड्यूटी *-स्टाइल मल्टी-ऑब्जेक्टिव फ्रीडम है, हालांकि फिर से, *हेलो *की तुलना अपरिहार्य है। मानचित्र और स्थानांतरण इलाके का पैमाना हथियार सीमाओं, आंदोलन की रणनीति और आपके चार्ज और शील्ड यांत्रिकी के प्रभावी उपयोग के पुनर्विचार की मांग करता है।
उस ने कहा, बड़े स्थान व्यापार-बंद के साथ आते हैं। मैंने खुद को खाली गलियारों के माध्यम से पीछे छोड़ते हुए पाया, जो अन्यथा अथक गति को धीमा कर दिया। ड्रैगन को एक लगातार ट्रैवर्सल विकल्प के रूप में पेश करना - एक *बंशी *के लिए एकन -डल को इस तरह के विशाल वातावरण में गति बनाए रखने में मदद करता है। क्या इस तरह की विशेषता मेरे द्वारा खेले जाने वाले बने रहने से परे मौजूद है, लेकिन इसका संभावित एकीकरण समग्र अनुभव को काफी बढ़ा सकता है।
अंततः, *द डार्क एज *में जो दिखाया गया है, उसमें से बहुत से *कयामत 4 *की स्क्रिप्टेड अवधारणाओं को गूँजता है: स्क्रिप्टेड सीक्वेंस, सिनेमाई स्टोरीटेलिंग और पात्रों की एक व्यापक कास्ट। फिर भी, ये विचार अधिक परिपक्व महसूस करते हैं - पूर्व -पुनर्निर्मित और आधुनिक * कयामत * सूत्र में बेहतर एकीकृत। हालांकि कुछ प्रशंसक अभी भी एक स्ट्रिप-बैक, स्टोरी-लाइट दृष्टिकोण पसंद कर सकते हैं, आईडी सॉफ्टवेयर को देखने के बारे में कुछ भी रोमांचक है और पुराने विचारों को पूरी तरह से त्यागने के बजाय पुराने विचारों को परिष्कृत करता है।
* द डार्क एज * का दिल इसकी धमाकेदार, कौशल-आधारित मुकाबला बना हुआ है-आधुनिक गेमिंग में सबसे अधिक परिष्कृत और प्राणपोषक अनुभवों में से एक। बाकी सब कुछ उस कोर के चारों ओर परिक्रमा करता है, जो राहत, तमाशा या अन्वेषण के क्षणों की पेशकश करता है। क्या वे परिवर्धन अनुभव को बढ़ाते हैं या पतला करते हैं, यह इस बात पर निर्भर करेगा कि वे अंतिम उत्पाद में कितनी अच्छी तरह से संतुलित हैं। अभी के लिए, मैं यह देखने के लिए उत्सुक हूं कि 15 मई को गेम लॉन्च होने पर ये डेमो टुकड़े एक पूर्ण अभियान में कैसे जुड़ते हैं। क्या * कयामत है: अंधेरे युग * एक बोल्ड इवोल्यूशन या एक गन्दा थ्रोबैक? केवल समय बताएगा।