Monster Hunter Wilds: un'immersione profonda nell'attrezzatura di partenza
Molti giocatori di Monster Hunter citano l'attrezzatura di artigianato da mostri cacciati come fonte chiave di eccitazione. La soddisfazione di un'armatura completa e un'arma abbinata, guadagnata attraverso ripetute cacce, è una sensazione familiare. Questo core gameplay loop, l'attrezzatura di artigianato di Monster resta per sfruttare il loro potere, è stato un punto fermo sin dall'inizio della serie. I giocatori usano le loro abilità per sconfiggere potenti bestie, quindi incorporare le capacità di quelle bestie nel proprio arsenale per diventare ancora più forti.
In un'intervista IGN, Kaname Fujioka, direttore esecutivo e direttore artistico di Monster Hunter Wilds , ha discusso della filosofia del design delle attrezzature del gioco. Mentre la gamma di progettazione si è ampliata, il team inizialmente si è concentrato sulla connessione visiva tra mostro e attrezzature. "Se indossi l'attrezzatura di Rathalos, assomigliarai a Rathalos", ha spiegato Fujioka. Wilds introduce nuovi mostri, ognuno dei quali offre attrezzature uniche e visivamente sorprendenti. Rompopolo, un mostro a tema scienziato pazzo, ad esempio, ha un'armatura che ricorda una maschera per un dottore di peste (vedi il video di Hunt qui sotto).
Tuttavia, gli sviluppatori sottolineano il significato dell'attrezzatura iniziale. Fujioka ha progettato tutti e 14 i tipi di armi iniziali da zero, prima per la serie. A differenza dei giochi precedenti, in cui l'attrezzatura iniziale era deliberatamente semplice, il protagonista di Wilds , un cacciatore scelto, meritava un marcia iniziale più impressionante. "Volevo farti sentire come se fossi un po 'una stella, anche quando porti solo attrezzature di partenza", ha affermato Fujioka.
Il regista Yuya Tokuda ha messo in evidenza il design unico delle armi in natura . A differenza di Monster Hunter: World , dove i disegni di armi erano principalmente basati su materiali mostruosi, Wilds presenta design unici per ogni arma. L'armatura di partenza, la serie "Hope", riflette anche questo livello di dettaglio, completando la narrazione di un cacciatore esperto che studia le terre proibite.
Il set di speranza, con la sua profonda base verde smeraldo, forma un cappotto lungo con cappuccio se completamente attrezzato. Fujioka ha spiegato la complessità di creare questo set, garantendo che ogni pezzo funzionasse in modo indipendente e coestivo nel suo insieme. "In realtà abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura in questo gioco", ha affermato, sottolineando la sfida di creare un cappotto fluente da pezzi di armatura separati. Mentre i giocatori scopriranno numerose opzioni di attrezzatura durante il gioco, l'elegante design del set di speranza assicura che rimanga una scelta elegante e funzionale.
Iniziare il gioco con un'attrezzatura così meticolosamente realizzata è una partenza significativa. Le 14 armi iniziali e il set di armature Hope sono progettati per stabilire immediatamente il personaggio del giocatore come un abile cacciatore. Il livello di dettaglio promette un'esperienza visivamente impressionante e coinvolgente sin dall'inizio.