Monster Hunter Wilds: Isang malalim na pagsisid sa panimulang kagamitan
Maraming mga manlalaro ng Monster Hunter ang nagbabanggit ng mga kagamitan sa paggawa ng mga kagamitan mula sa Hunted Monsters bilang isang pangunahing mapagkukunan ng kaguluhan. Ang kasiyahan ng isang kumpletong hanay ng sandata at pagtutugma ng armas, na nakuha sa pamamagitan ng paulit -ulit na mga hunts, ay isang pamilyar na pakiramdam. Ang pangunahing gameplay loop na ito, ang mga kagamitan sa paggawa mula sa halimaw ay nananatiling gagamitin ang kanilang kapangyarihan, ay naging isang staple mula nang magsimula ang serye. Ginagamit ng mga manlalaro ang kanilang kasanayan upang talunin ang mga makapangyarihang hayop, pagkatapos ay isama ang mga kakayahan ng mga hayop sa kanilang sariling arsenal upang maging mas malakas.
Sa isang pakikipanayam sa IGN, si Kaname Fujioka, executive director at art director ng Monster Hunter Wilds , ay tinalakay ang pilosopiya ng disenyo ng laro. Habang ang saklaw ng disenyo ay lumawak, ang koponan sa una ay nakatuon sa visual na koneksyon sa pagitan ng halimaw at kagamitan. "Kung nakasuot ka ng kagamitan sa Rathalos, magmukhang Rathalos ka," paliwanag ni Fujioka. Ipinakikilala ng Wilds ang mga bagong monsters, ang bawat isa ay nag -aalok ng natatangi at biswal na kapansin -pansin na kagamitan. Halimbawa, si Rompopolo, isang baliw na may temang pang-siyentipiko na halimaw, ay may ulo na nakasuot ng ulo na kahawig ng maskara ng doktor (tingnan ang Hunt video sa ibaba).
Gayunpaman, binibigyang diin ng mga developer ang kahalagahan ng panimulang kagamitan. Dinisenyo ni Fujioka ang lahat ng 14 na panimulang uri ng armas mula sa simula - isang una para sa serye. Hindi tulad ng mga nakaraang laro, kung saan ang panimulang kagamitan ay sadyang pangunahing, ang protagonist ng Wilds , isang napiling mangangaso, ay nararapat na mas kahanga -hangang paunang gear. "Nais kong gawin itong pakiramdam na ikaw ay isang maliit na bituin, kahit na dala mo lamang ang pagsisimula ng kagamitan," sabi ni Fujioka.
Direktor Yuya Tokuda na naka -highlight ang natatanging disenyo ng mga armas sa wilds . Hindi tulad ng Monster Hunter: Mundo , kung saan ang mga disenyo ng sandata ay pangunahing batay sa mga materyales sa halimaw, ang mga wilds ay nagtatampok ng mga natatanging disenyo para sa bawat sandata. Ang panimulang sandata, ang seryeng "Hope", ay sumasalamin din sa antas na ito ng detalye, na umaakma sa salaysay ng isang nakaranas na mangangaso na nagsisiyasat sa mga ipinagbabawal na lupain.
Ang set ng pag -asa, kasama ang malalim na berdeng base ng esmeralda, ay bumubuo ng isang naka -hood na mahabang amerikana kapag kumpleto ang gamit. Ipinaliwanag ni Fujioka ang pagiging kumplikado ng paglikha ng set na ito, tinitiyak na ang bawat piraso ay nagtrabaho nang nakapag -iisa at cohesively bilang isang buo. "Kami ay talagang nagbigay ng higit na pansin sa serye ng Pag -asa kaysa sa anumang iba pang kagamitan sa larong ito," sinabi niya, na binibigyang diin ang hamon ng paglikha ng isang dumadaloy na amerikana mula sa hiwalay na mga piraso ng sandata. Habang ang mga manlalaro ay matutuklasan ang maraming mga pagpipilian sa kagamitan sa buong laro, ang matikas na disenyo ng Hope Set ay nagsisiguro na nananatili itong isang naka -istilong at functional na pagpipilian.
Ang pagsisimula ng laro na may tulad na crafted na kagamitan ay isang makabuluhang pag -alis. Ang 14 na panimulang sandata at ang set ng sandata ng Hope ay idinisenyo upang agad na maitaguyod ang character ng player bilang isang bihasang mangangaso. Ang antas ng detalye ay nangangako ng isang biswal na kahanga -hanga at nakakaakit na karanasan mula sa simula.