들어가서 전리품을 확보하고 나가십시오. 이것들은 모든 추출 사수의 핵심 원칙이며 다가오는 게임 Exoborne 도 예외는 아닙니다. 그러나 Exoborne은 초강력 엑소 리그, 역동적 인 날씨 효과 및 인기있는 인기있는 고리를 추가 하여이 고전적인 공식을 높입니다. 최근 미리보기 이벤트에서 게임에서 4-5 시간을 보낸 후, 나는 "One Drop"을 갈망하지 않았지만 Exoborne은 추출 사수 커뮤니티에서 상당한 파도를 만들 가능성이 있다고 생각합니다.
Exo-Rigs에 뛰어 들어 Exo-Rigs가 Exoborne 의 독특한 정체성의 중심이되므로 봅시다. 현재 사용 가능한 세 가지 유형의 엑소 리그가 있습니다. 코디 악 (Kodiak)은 머리를 보호하기 위해 스프린을 펼치면서 방패를 제공하고 위에서 파괴적인 그라운드 슬램을 가능하게합니다. Viper는 강력하고 연장 된 근접 공격과 함께 적을 제거하거나 내리면 건강 재생과 전투에 참여한 플레이어에게 보상합니다. 그리고 공격력에 대한 이동성을 우선시하는 Kestrel은 더 높은 점프와 임시 호버링을 허용합니다. 각 엑소 리그는 고유 한 능력을 향상시키는 특정 모듈로 추가로 사용자 정의 할 수 있습니다.
개인적으로, 나는 스파이더 맨처럼 스윙의 스릴을 좋아하고 내 멍청한 고리와 코디 악과 강력한 그라운드 슬램을 실행하여 내 주변의 모든 것에 혼란을 일으켰습니다. 다른 슈트는 또한 즐거운 게임 플레이를 제공했지만 현재 3 개의 슈트 만 사용하면 선택이 다소 제한적입니다. 개발자 Shark Mob은 현재 향후 추가에 대한 세부 사항을 공유 할 수 없었지만 독특한 힘을 가진보다 다양한 엑소 리그에 대한 잠재력이 분명히 있습니다.
촬영 역학 측면에서 Exoborne은 만족스러운 경험을 제공합니다. 총은 눈에 띄는 킥으로 강력한 느낌을 가지고 있으며, 근접 공격은 영향을 미치고 만족스럽게하며, 그래플 링크를 활용하여지도를 가로 질러 활용하면 전통적인 움직임에 대한 상쾌한 대안을 제공합니다. 이 게임의 역동적 인 기상 시스템은 또 다른 전략 계층을 추가하며, 토네이도는 플레이어를 경로를 따라 운반하여 공중 이동성을 높이고 폭우로 인해 낙하산이 거의 쓸모 없게 만들 수 있습니다. 묵시록 이후의 분위기를 향상시키기 위해, 화재 토네이도조차도 모빌리티를 돕고 너무 가까이 모험하면 치명적인 위협을 일으킨다.
위험 대 보상
위험 대 보상의 개념은 Exoborne 의 디자인의 직물에 짜여져 있습니다. 게임에 들어가면 20 분의 타이머가 카운트 다운을 시작합니다. 일단 0에 도달하면 모든 플레이어에게 위치가 드러나서 10 분 동안의 창을 시작하여 즉시 종료되거나 직면합니다. 플레이어는 필요한 자금이있는 경우 추출 지점으로 향하고 운송을 요청하여 언제라도 추출하도록 선택할 수 있습니다. 그러나 더 오래 머무를수록 전리품을 더 많이 축적 할 수 있습니다. 전리품은 환경, 컨테이너 및 패배 한 AI 적에 흩어져 있지만 가장 풍부한 현상금은 다른 인간 플레이어로부터 나옵니다. 장비를 주장하고 전리품을 수집 할 수 있습니다.
정기적 인 전리품 외에도 맵에는 기본적으로 고가의 전리품 상자 인 아티팩트가 있습니다. 아티팩트로 성공적으로 추출하면 여러 가지 귀중한 품목이 생성되지만 잠금을 해제하려면 아티팩트 키가 필요합니다. 인공물 위치는 모든 플레이어에게 볼 수 있으며, 종종 이러한 귀중한 소유물을 확보하기 위해 인간의 반대자와의 강렬한 대립으로 이어집니다.
강력한 AI 몹에 의해 크게 보호되는 고 부가가치 전리품 지역은 위험 보상 역학을 더욱 강조합니다. 최고의 전리품을 주장하려면 플레이어는 상당한 위험을 감수 할 준비를해야합니다.
이것은 긴장된 분위기를 조성하고 효과적인 분대 의사 소통의 중요성을 강조합니다. 다운 되더라도 플레이어는 즉시 게임에서 벗어나지 않습니다. 자기 격려를 통해 당신이 묻지 않았다면 싸움에 다시 돌아올 수 있으며, 팀원들은 당신의 몸에 도달 할 수있는 한 여전히 당신을 부활시킬 수 있습니다. 적의 분대가 근처에 있다면 부흥 과정은 시간이 많이 걸리고 위험하지만, 게임에 머무를 수있는 두 번째 기회를 제공합니다.
내 데모 후, Exoborne 에 대한 두 가지 주요 관심사가 나타났습니다. 첫 번째는 친밀한 친구 그룹과 놀 수 있도록 설계된 것 같습니다. 솔로 플레이와 낯선 사람과 팀을 이루는 것은 옵션이지만 이상적이지 않습니다. 이것은 분대 기반 전술 추출 사수들에게 일반적인 도전으로, Exoborne 의 비대방-플레이 모델에 의해 증폭되어 전용 분대가없는 나와 같은 장르의 캐주얼 팬들을 막을 수 있습니다.
두 번째 관심사는 늦은 게임에 대한 명확성이 부족하다는 것입니다. 게임 감독 Petter Mannefelt는 늦은 게임에 대한 세부 사항은 아직 사용할 수 없지만 PVP 및 플레이어 비교에 중점을 둘 것이라고 언급했습니다. 내가 경험 한 PVP의 만남은 즐거웠지만, 그들 사이의 간격은 너무 길어서 그 측면에서만 다시 다이빙하기를 간절히 원했습니다.
2 월 12 일부터 17 일까지 PC에서 플레이 테스트를 거치면서 Exoborne 의 개발을 주시 할 것입니다.