Rol yapma oyunları alanında (RPGS) sıraya dayalı oyunların konusu, oyun tartışmalarında tekrar eden bir temadır ve Clair Obscur: Expedition 33'ün son sürümü tartışmayı hüküm sürdü. Geçen hafta başlatılan bu oyun, IGN ve diğer hakemler tarafından olağanüstü bir RPG olarak büyük bir övgü aldı. Bir dönüş sırası, donanım ve ustalaşma piktleri, keşfetmek için imar "zindanları" ve bir aşırı dünya haritası içeren ilhamlarını gururla sergiliyor.
RPGSite ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, Clair Obscur'un başlangıçtan itibaren sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını ve Final Fantasy VIII, IX ve X gibi klasiklerden önemli ilham aldığını açıkladı. Buna ek olarak, oyun Sekiro: Shadows Die iki kez ve Mario & Luigi'den gelen unsurları içeriyor ve saldırılar için hızlı zaman etkinlikleri kullanıyor ve savunma için ayrıştırma/kaçma. Bu karışım, strateji aşamaları sırasında geleneksel hisseden, ancak savaş yürütme sırasında daha fazla aksiyon odaklı olan, büyük ilgi ve tartışma yol açan sıraya dayalı bir deneyim ile sonuçlanır.
Sosyal medya, Clair Obscur'un başarısını, özellikle Final Fantasy serisinde, dönüş tabanlı mekaniğin eleştirilerinin çürütülmesi olarak gösteren hayranlarla şaşkına döndü. Naoki Yoshida, Final Fantasy XVI için medya turu sırasında, RPG'lerde daha fazla aksiyon tabanlı mekaniğe doğru kaymayı tartışarak, komut seçimi üzerinde gerçek zamanlı eylem için genç kitleler arasında artan bir tercih belirtildi. Bu değişim, daha fazla aksiyon güdümlü sistemleri benimseyen XV, XVI ve VII Remake serisi gibi son Final Fantasy başlıklarında belirgindir.
Ancak, dönüş tabanlı oyunlar etrafındaki söylem daha karmaşıktır. Square Enix , Octopath Traveler 2 ve Saga Emerald Beyond ve Switch 2 için cesurca varsayılan remaster gibi diğer sürümlerin başarısıyla görüldüğü gibi formatı tamamen terk etmedi. Final Fantasy dönüş tabanlı mekaniklerden uzaklaşmış olsa da, şirket türü desteklemeye devam ediyor.
Final Fantasy'nin Clair Obscur: Expedition 33'ü taklit edip etmeyeceği sorusu, birçok hayran ve eleştirmenden bir "hayır" ile karşılanıyor. Her serinin benzersiz estetik ve anlatı kimliğine sahiptir ve sadece başka bir oyunun mekaniğini kopyalamak, Final Fantasy'yi ikonik yapan şey için adalet yapmaz. Clair Obscur sadece ilhamları için değil, yenilikçi savaş sistemleri, olağanüstü film müziği ve özgünlüğün önemini sergileyen ayrıntılı dünya inşası için öne çıkıyor.
Tarihsel olarak, Final Fantasy'nin yönü hakkındaki tartışmalar yaygın olmuştur, Lost Odyssey gibi oyunlar ve Final Fantasy VI ve VII arasındaki karşılaştırmalarla ilgili geçmiş tartışmalar ile yaygın olmuştur. Satış rakamları da bu kararlarda önemli bir rol oynamaktadır, çünkü Yoshida, Final Fantasy XVI'nin gelecekteki komuta tabanlı girişleri ortadan kaldırmazken beklenen satış ve etkisini belirtti.
Clair Obscur: Expedition 33, sadece üç günde 1 milyon kopya satarak, geliştiricileri Sandfall Interactive ve Kepler için cesaret verici bir başarı elde etti. Bu başarı, Baldur'un Gate 3 ve Metafor: Refantazio gibi diğer dönüş tabanlı hitlerin yanı sıra, bu oyunlar için hala güçlü bir pazar olduğunu gösteriyor. Bununla birlikte, bunun Final Fantasy serisinde büyük bir değişim sağlayıp sağlamayacağı, özellikle büyük franchise girişleriyle ilişkili yüksek beklentiler ve maliyetler göz önüne alındığında belirsizliğini korumaktadır.
Nihayetinde, Clair Obscur'un başarısından elde edilen temel paket, özgünlük ve özgünlüğün önemidir. Larian CEO'su Swen Vincke'nin Baldur'un Gate 3 ile belirttiği gibi, yüksek bütçeli bir oyun tutkulu bir yaratıcı ekip tarafından yönlendirilirse yüksek sonuçlar verebilir. Bu yaklaşım, oyun mekaniği hakkındaki eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine ileriye giden yol gibi görünüyor.