Il podcast radiofonico giapponese di Hideo Kojima, Koji10, offre uno sguardo affascinante nella mente dietro giochi iconici come Metal Gear Solid e Death Stranding. Nell'ultimo episodio (episodio 17), Kojima approfondisce il modo in cui il passare del tempo nella vita reale può essere integrato nella meccanica dei videogiochi. Non solo riflette sulle caratteristiche legate al tempo che ha usato nei giochi passati, ma svela anche nuovi concetti che devono ancora vedere la luce del giorno, inclusa un'idea che alla fine ha scartato per l'imminente Death Stranding 2: sulla spiaggia.
Kojima è famosa per il suo uso innovativo del tempo nel mondo reale all'interno dei giochi. Evidenzia due esempi del Metal Gear Solid 3 del 2004: mangiatore di serpenti sulla PS2. Per migliorare l'esperienza di sopravvivenza nella giungla, il cibo si rovinerebbe dopo alcuni giorni in tempo reale. Il consumo di cibo viziato potrebbe far male gravemente, oppure i giocatori potrebbero usarlo ingegnosamente come arma lanciandolo contro i soldati nemici affamati.
DEATH Stranding 2 Cast
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Un altro notevole uso dell'orologio del sistema era nella battaglia del boss di gatto e topo contro la fine. Kojima ricorda: "Anche se è un boss davvero duro, se il giocatore aspetta una settimana, la fine morirà per la vecchiaia." In effetti, il caricamento di un salvataggio in battaglia dopo una settimana comporterebbe un filmato in cui il serpente scopre il defunto.
Kojima ha anche condiviso un'idea che ha considerato per Death Stranding 2: avere la barba di Sam crescere nel tempo, richiedendo ai giocatori di raderla. "Originariamente in Death Stranding 2, stavo per far crescere gradualmente la barba di Sam nel tempo, e il giocatore avrebbe dovuto raderla. Se non lo avessero fatto, Sam avrebbe finito per sembrare poco rilevante", spiega. Tuttavia, a causa dello status di stella di Norman Reedus, Kojima ha deciso di non evitare di farlo sembrare poco freddo. Tuttavia, suggerisce di implementare eventualmente questa funzione in un gioco futuro.
Kojima ha ulteriormente elaborato tre concetti di gioco incentrati sulla meccanica del tempo reale. Il primo è una simulazione di vita in cui i giocatori iniziano da bambino ed età per diventare un adulto anziano. "Inizia con il giocatore che nasce, sei un bambino e poi gradualmente nel tempo diventi un adulto. Nel gioco, combatti vari nemici. Come con l'esempio precedente (la fine di MGS3), se continuerai a giocare, diventerai un braccio di 70 anni. Tuttavia, a questa età, a questa età. Kojima spiega. Il processo di invecchiamento influenzerebbe la strategia di gioco, sebbene notevolmente osserva ", ma nessuno lo comprerebbe!" Nonostante ciò, gli altri partecipanti del podcast hanno espresso eccitazione per un "gioco simile a Kojima".
Un altro concetto proposto è un gioco in cui i giocatori coltivano qualcosa che matura nel tempo, come il vino o il formaggio, suggerendo un background a lungo termine o un gioco inattivo.
Al contrario, Kojima ha anche lanciato una "partita di dimenticanza" che i giocatori devono completare rapidamente. In questo concetto, il protagonista perde gradualmente memoria e abilità se i giocatori fanno lunghe pause. "Se non giochi tutti i giorni, il personaggio principale dimenticherà gradualmente cose come" Come sparare la loro pistola o qual è il loro lavoro ". Questa dimenticanza si accumula fino a quando finalmente il giocatore non è in grado di muoversi ", spiega Kojima, suggerendo scherzosamente che i giocatori avrebbero bisogno di prendersi una settimana libera per giocarci.
Mentre i fan attendono con impazienza il rilascio di Death Stranding 2 il 26 giugno, molti probabilmente si prenderanno del tempo libero per immergersi nel gioco. Per ulteriori approfondimenti sul prossimo titolo, dai un'occhiata alla nostra intervista con Kojima e le nostre impressioni dopo aver giocato durante le prime 30 ore .