Ang Japanese Radio Podcast ng Hideo Kojima, Koji10, ay nag -aalok ng isang kamangha -manghang sulyap sa isip sa likod ng mga iconic na laro tulad ng Metal Gear Solid at Death Stranding. Sa pinakabagong episode (Episode 17), inilalarawan ni Kojima kung paano maaaring isama ang pagpasa ng oras sa totoong buhay sa mga mekanika ng video game. Hindi lamang siya sumasalamin sa mga tampok na nauugnay sa oras na ginamit niya sa mga nakaraang laro ngunit nagbubukas din ng mga sariwang konsepto na hindi pa nakikita ang ilaw ng araw, kabilang ang isang ideya na sa huli ay itinapon niya para sa paparating na Kamatayan Stranding 2: sa beach.
Kilala si Kojima para sa kanyang makabagong paggamit ng real-world time sa loob ng mga laro. Itinampok niya ang dalawang halimbawa mula sa Metal Gear Solid 3: Snake Eater sa PS2. Upang mapahusay ang karanasan sa kaligtasan ng buhay sa gubat, ang pagkain ay masisira pagkatapos ng ilang araw sa real time. Ang pagkonsumo ng nasirang pagkain ay maaaring gumawa ng malubhang sakit ng ahas, o ang mga manlalaro ay maaaring gagamitin ito bilang isang sandata sa pamamagitan ng pagkahagis nito sa mga nagugutom na sundalo ng kaaway.
Kamatayan Stranding 2 cast
Tingnan ang 14 na mga imahe
Ang isa pang kapansin-pansin na paggamit ng orasan ng system ay nasa labanan ng cat-and-mouse boss laban sa pagtatapos. Naalala ni Kojima, "Bagaman siya ay isang talagang matigas na boss, kung ang manlalaro ay naghihintay sa isang linggo, ang wakas ay mamamatay sa katandaan." Sa katunayan, ang paglo-load ng isang in-battle na pag-save pagkatapos ng isang linggo ay magreresulta sa isang cutcene kung saan nadiskubre ng ahas ang namatay.
Ibinahagi din ni Kojima ang isang ideya na isinasaalang -alang niya para sa Kamatayan Stranding 2: Ang pagkakaroon ng balbas ni Sam sa paglipas ng panahon, na nangangailangan ng mga manlalaro na mag -ahit nito. "Orihinal na sa Kamatayan Stranding 2, pupunta ako sa balbas ni Sam na unti -unting lumalaki sa paglipas ng panahon, at ang player ay kailangang mag -ahit nito. Kung hindi nila, si Sam ay magtatapos na naghahanap ng hindi masamang," paliwanag niya. Gayunpaman, dahil sa katayuan ng bituin ni Norman Reedus, nagpasya si Kojima laban dito upang maiwasan siyang magmukhang uncool. Gayunpaman, ipinapahiwatig niya na posibleng ipatupad ang tampok na ito sa isang hinaharap na laro.
Ang Kojima ay karagdagang detalyado sa tatlong mga konsepto ng laro na nakasentro sa paligid ng mga mekanika ng oras ng buhay. Ang una ay isang simulation sa buhay kung saan nagsisimula ang mga manlalaro bilang isang bata at edad upang maging isang matatandang may sapat na gulang. "Nagsisimula ito sa ipinanganak na manlalaro, ikaw ay isang bata at pagkatapos ay unti -unting sa paglipas ng panahon ikaw ay naging isang may sapat na gulang. Sa laro, ipinaglalaban mo ang iba't ibang mga kaaway. Tulad ng nakaraang halimbawa (MGS3's The End), kung patuloy kang maglaro ng laro, ikaw ay magiging isang 70 o 80 taong gulang. Gayunpaman, sa edad na ito ay mas mahina ka, ang iyong paningin ay magpapalala. Paliwanag ni Kojima. Ang proseso ng pag-iipon ay makakaapekto sa diskarte sa gameplay, kahit na nakakatawa siyang tala, "ngunit walang sinuman ang bibilhin!" Sa kabila nito, ang iba pang mga kalahok ng podcast ay nagpahayag ng kaguluhan tungkol sa tulad ng isang natatanging "Kojima na tulad ng laro."
Ang isa pang iminungkahing konsepto ay isang laro kung saan ang mga manlalaro ay nagtatanim ng isang bagay na tumatanda sa paglipas ng panahon, tulad ng alak o keso, na nagmumungkahi ng isang pangmatagalang background o walang ginagawa na laro.
Sa kabaligtaran, si Kojima ay nagtayo rin ng isang "nakalimutan na laro" na dapat makumpleto ng mga manlalaro. Sa konsepto na ito, ang protagonist ay unti -unting nawawala ang memorya at kakayahan kung ang mga manlalaro ay tumatagal ng mahabang pahinga. "Kung hindi ka naglalaro araw -araw, ang pangunahing karakter ay unti -unting makakalimutan ang mga bagay tulad ng 'Paano sunugin ang kanilang baril o kung ano ang kanilang trabaho.' Ang pagkalimot na ito ay bumubuo hanggang sa wakas ang manlalaro ay hindi makagalaw, "paliwanag ni Kojima, na nagbibiro na nagmumungkahi na ang mga manlalaro ay kailangang mag -alis ng isang linggo upang i -play ito.
Tulad ng sabik na hinihintay ng mga tagahanga ang pagpapalaya ng Death Stranding 2 noong Hunyo 26, marami ang malamang na mag -alis ng oras upang sumisid sa laro. Para sa higit pang mga pananaw sa paparating na pamagat, tingnan ang aming pakikipanayam kay Kojima at ang aming mga impression pagkatapos maglaro sa unang 30 oras .