De Japanse radiopodcast van Hideo Kojima, Koji10, biedt een fascinerende blik in de geest achter iconische games zoals Metal Gear Solid en Death Stranding. In de nieuwste aflevering (aflevering 17) duikt Kojima in hoe het verstrijken van de tijd in het echte leven kan worden geïntegreerd in videogamemechanica. Hij reflecteert niet alleen op tijdgerelateerde functies die hij in eerdere games heeft gebruikt, maar onthult ook nieuwe concepten die het daglicht nog moeten zien, inclusief een idee dat hij uiteindelijk heeft weggegooid voor de komende Death Stranding 2: On the Beach.
Kojima staat bekend om zijn innovatieve gebruik van echte tijd binnen games. Hij benadrukt twee voorbeelden uit de Metal Gear Solid 3 van 2004: Snake Eater op de PS2. Om de overlevingservaring in de jungle te verbeteren, zou voedsel na een paar dagen in realtime bederven. Het consumeren van verwende voedsel kan slang ernstig ziek maken, of spelers kunnen het ingenieus gebruiken als een wapen door het naar hongerige vijandelijke soldaten te gooien.
Death Stranding 2 cast
Bekijk 14 afbeeldingen
Een ander opmerkelijk gebruik van de systeemklok was in de katten-en-muisbaas-strijd tegen het einde. Kojima herinnert zich: "Hoewel hij een echt zware baas is, als de speler een week wacht, zal het einde van ouderdom sterven." Het laden van een in-battle save na een week zou inderdaad resulteren in een filmpje waarbij Snake het einde van de overleden ontdekt.
Kojima deelde ook een idee dat hij overwoog voor Death Stranding 2: Sam's baard in de loop van de tijd laten groeien, waardoor spelers het moeten scheren. "Oorspronkelijk in Death Stranding 2, zou ik Sam's baard in de loop van de tijd geleidelijk laten groeien, en de speler zou het moeten scheren. Als ze dat niet deden, zou Sam er uiteindelijk onverzorgd uitzien," legt hij uit. Vanwege de sterrenstatus van Norman Reedus besloot Kojima er echter niet tegen om te voorkomen dat hij er niet cool uitziet. Toch verwijst hij naar het mogelijk om deze functie in een toekomstige game te implementeren.
Kojima ging verder uit op drie spelconcepten gericht op echte tijdmechanica. De eerste is een levenssimulatie waarbij spelers beginnen als kind en leeftijd om een oudere volwassene te worden. "Het begint met de speler die wordt geboren, je bent een kind en dan wordt je geleidelijk na verloop van tijd een volwassene. In het spel vecht je tegen verschillende vijanden. Zoals met het vorige voorbeeld (MGS3's The End), als je het spel blijft spelen, zul je een 70 of 80 -jarige man worden. Kojima legt uit. Het verouderingsproces zou de gameplay-strategie beïnvloeden, hoewel hij humoristisch opmerkt: "Maar niemand zou het kopen!" Desondanks uitten de andere deelnemers van de podcast de opwinding over zo'n uniek "Kojima-achtig spel".
Een ander voorgesteld concept is een spel waarbij spelers iets cultiveren dat in de loop van de tijd rijpt, zoals wijn of kaas, wat een langdurige achtergrond of een inactief spel suggereert.
Omgekeerd gooide Kojima ook een "vergeet spel" die spelers snel moeten voltooien. In dit concept verliest de hoofdrolspeler geleidelijk geheugen en vaardigheden als spelers lange pauzes nemen. "Als je niet elke dag speelt, zal de hoofdpersoon geleidelijk dingen vergeten zoals 'hoe ze hun pistool moeten afvuren of wat hun werk is'. Deze vergeetachtigheid bouwt zich op totdat de speler eindelijk niet kan bewegen, "legt Kojima uit, terwijl hij grapjes suggereert dat spelers een week vrij zouden moeten nemen om het te spelen.
Terwijl fans op 26 juni gretig wachten op de release van Death Stranding 2, zullen velen waarschijnlijk vrije tijd nemen om in het spel te duiken. Bekijk ons interview met Kojima en onze indrukken na het spelen van de eerste 30 uur voor meer inzichten in de komende titel.