Hideo Kojima ၏ဂျပန်ရေဒီယို Podcast သည်သတ္တုဂီယာအစိုင်အခဲနှင့်သေခြင်းတရားကဲ့သို့သောသင်္ကေတဂိမ်းများနောက်ကွယ်ရှိစိတ်ထဲတွင်စိတ် 0 င်စားစရာကောင်းသောမြင်ကွင်းကိုပေးသည်။ နောက်ဆုံးပေါ်အပိုင်း (အပိုင်း 17) တွင် Kojima သည်စစ်မှန်သောဘဝတွင်အချိန်ကုန်လွန်လာသည်နှင့်အမျှဗီဒီယိုဂိမ်းစက်ပြင်တွင်ပေါင်းစပ်နိုင်ပုံကိုဖော်ပြသည်။ သူသည်အတိတ်ကဂိမ်းများတွင်သူအသုံးပြုခဲ့သောအချိန်နှင့်သက်ဆိုင်သောအင်္ဂါရပ်များကိုထင်ဟပ်စေရုံသာမကနောက်ဆုံးသေဆုံးမှုနှင့်နောက်ဆုံးသေဆုံးမှု 2 - ကမ်းခြေတွင်သူစွန့်ပစ်ခြင်းအပါအ 0 င်သည့်နေ့၏အလင်းကိုမြင်တွေ့ရသေးသောလတ်ဆတ်သောအယူအဆများကိုထုတ်ဖော်ပြသခဲ့သည်။
Kojima သည် Games အတွင်းရှိအစစ်အမှန်ကမ္ဘာ၏ဆန်းသစ်တီထွင်မှုအတွက်ဆန်းသစ်တီထွင်မှုအတွက်ကျော်ကြားမှုအတွက်ကျော်ကြားသည်။ သူသည် 2004 ခုနှစ် Metal Gear Solid 3 မှဥပမာနှစ်ခုကိုမီးမောင်းထိုးပြသည် PS2 တွင်မြွေစားသူမြွေစားသူ။ တောတွင်း၌ရှင်သန်ရပ်တည်ရေးအတွေ့အကြုံကိုမြှင့်တင်ရန်အတွက်အစားအစာသည်ရက်အနည်းငယ်အကြာတွင်အစားအစာများကိုပျက်စီးစေလိမ့်မည်။ ပျက်စီးယိုယွင်းနေသောအစားအစာများစားသုံးခြင်းသည်မြွေဆိုးများကိုပြင်းထန်စွာဖျားနာစေနိုင်သည်။
သေခြင်းတရား 2 သွန်း
ပုံ 14 ပုံများကြည့်ရန်
System Clock ၏အမှတ်အသားတစ်ခုမှာအဆုံးကိုဆန့်ကျင်။ ကြောင်နှင့်မောက်စ်သူဌေးကတိုက်ပွဲတွင်ထင်ရှားသည်။ Kojima က "သူဟာတကယ့်ကိုခက်ခဲတဲ့သူဌေးတစ်ယောက်ပါ။ အမှန်စင်စစ်တစ်ပါတ်အကြာတွင်အိမ်တွင်း၌တည်နေရာကိုတင်ခြင်းသည်အသားအရေကိုဖွင့်လှစ်ခဲ့သည့် cutscene ဖြစ်ပေါ်လာသည်။
Kojima သည်သေခြင်းတရားအားဖြင့်သူစဉ်းစားခဲ့သည့်အယူအဆကိုပြောကြားခဲ့သည်။ "မူလကသေခြင်းတရားမှာသေခြင်းတရား 2 ယောက်မှာဆမ်ရဲ့မုတ်ဆိတ်ကိုတဖြည်းဖြည်းကြီးထွားလာတော့မယ်။ သူတို့ကအဲဒီလိုမရိတ်ရဘူး။ သို့သော် Nordan Reedus ၏ကြယ်ပွင့်အခြေအနေကြောင့် Kojima ကသူ့ကိုမကြည့်မိစေရန်ရှောင်ရှားရန်ဆုံးဖြတ်ခဲ့သည်။ သို့တိုင်သူသည်ဤအင်္ဂါရပ်ကိုအနာဂတ်တွင်ကစားရန်အရိပ်အမြွက်ပြောကြားသည်။
Kojima သည် Gener-Life Time Meetics တွင်အဓိကကျသောဂိမ်းသဘောတရားသုံးခုနှင့် ပတ်သက်. ထပ်မံအသေးစိတ်ဖော်ပြခဲ့သည်။ ပထမတစ်ခုမှာကစားသမားများအနေဖြင့်ကလေးငယ်တစ် ဦး အနေနှင့်သက်ကြီးရွယ်အိုလူကြီးဖြစ်လာရန်အသက်အရွယ်နှင့်အသက်အရွယ်အဖြစ်စတင်သည့်ဘဝ simulation ဖြစ်သည်။ "ကစားသမားတစ်ယောက်နဲ့မင်းကကလေးတစ်ယောက်နဲ့စတင်ပြီးမင်းကကလေးတစ်ယောက်ဖြစ်ကြပြီးတဲ့နောက်မင်းကအသက် 70 နဲ့ 80 အရွယ်မှာမင်းကိုပိုဆိုးလာလိမ့်မယ်။ Kojima ကရှင်းပြသည်။ အိုမင်းခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်သည် Gameplay မဟာဗျူဟာကိုအကျိုးသက်ရောက်နိုင်သည်။ ဤသို့ဖြစ်လင့်ကစား Podcast ၏အခြားသင်တန်းသားများသည်ထူးခြားသော "Kojima ကဲ့သို့သောဂိမ်း" နှင့် ပတ်သက်. စိတ်လှုပ်ရှားမှုကိုဖော်ပြခဲ့သည်။
နောက်ထပ်အဆိုပြုထားသောအယူအဆတစ်ခုမှာကစားသမားများကအချိန်ကြာလာသည်နှင့်အမျှ 0 န်းကျင်သို့မဟုတ်ဒိန်ခဲကဲ့သို့ရင့်ကျက်သောနောက်ခံသို့မဟုတ်ပျင်းရိဂိမ်းများကိုပြုလုပ်သောအရာတစ်ခုခုကိုစိုက်ပျိုးသောဂိမ်းတစ်ခုဖြစ်သည်။
အပြန်အလှန်အားဖြင့် Kojima သည် "မေ့နေသည့်ဂိမ်း" ကိုလည်းကစားသည်။ ဤအယူအဆတွင်ကစားသမားများသည်ရှည်လျားသောအားလပ်ချိန်ယူလျှင်တဖြည်းဖြည်းထတိကဝတ်ပြုခြင်းသည်မှတ်ဥာဏ်နှင့်စွမ်းရည်များကိုတဖြည်းဖြည်းချင်းရှုံးသည်။ "မင်းကနေ့တိုင်းမကစားဘူးဆိုရင်အဓိကဇာတ်ကောင်က 'သေနတ်နဲ့သူတို့ရဲ့အလုပ်ကဘယ်လိုအလုပ်လဲ' ကဲ့သို့သောအရာများကိုတဖြည်းဖြည်းမေ့သွားလိမ့်မည်။ နောက်ဆုံးတွင်ကစားသမားသည်မလှုပ်ရှားနိုင်တော့သည့်အထိ,
ပရိတ်သတ်တွေဟာ Death Mandranding 26 ကိုလွှတ်ပေးဖို့စိတ်အားထက်သန်စွာစောင့်မျှော်နေတုန်းလူအများစုကဂိမ်းထဲကို 0 င်လာဖို့အချိန်ယူသွားမှာပါ။ လာမည့်ခေါင်းစဉ်သို့ပိုမိုထိုးထွင်းသိမြင်ရန်အတွက် ပထမနာရီ 30 မှတဆင့်ကစားပြီးနောက် Kojima နှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏ထင်မြင်ချက်များနှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးများ နှင့်ကျွန်ုပ်တို့၏အင်တာဗျူးများကိုစစ်ဆေးပါ။