Tijdens de Game Developers Conference (GDC) vorige maand gingen we zitten voor een uitgebreid gesprek met John "Bucky" Buckley, communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Palworld Developer Pocketpair.
We spraken na zijn toespraak op de conferentie: 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop.' Tijdens die lezing ging Buckley openhartig in detail over een aantal Palworld's worstelingen, vooral de beschuldigingen ervan met behulp van generatieve AI (die Pocketpair sindsdien behoorlijk degelijk heeft ontkracht) en het stelen van de modellen van Pokemon voor zijn eigen vrienden (een bewering dat de persoon die het oorspronkelijk heeft gemaakt het sindsdien heeft ingetrokken). Hij gaf zelfs een beetje commentaar op de rechtszaak van Nintendo's patent inbreuk op de studio en zei dat het "als een schok kwam" voor de studio en was "iets dat niemand zelfs overwoog."
We hebben al een aantal kortere verhalen gerund over enkele hoogtepunten van ons gesprek met Buckley, maar gezien de diepte van inzicht die hij gaf in Pocketpair's Community Struggles en Triumphs, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier ook te publiceren. Als je op zoek bent naar iets korter en gemakkelijker te volgen, kun je op deze links lezen over Buckley's opmerkingen over de mogelijkheid dat Palworld naar de Nintendo Switch 2 komt, de reactie van de studio op het spel dat "Pokemon with Guns" wordt genoemd, en of Pocketpair ooit zou worden verworven.
Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid: ** IGN: Ik ga de echt irritante krijgen waarvan ik weet dat je niet echt niet echt uit de weg kunt antwoorden. Je hebt zo gesproken, zo licht over de rechtszaak in je GDC -talk. Heeft die rechtszaak het voor Pocketpair moeilijker gemaakt om verder te gaan en het spel bij te werken, met dat nog in behandeling? **John Buckley: Nee, het heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is gewoon iets dat ons de hele tijd weegt. Het is altijd aan ieders gedachten, maar het heeft geen invloed gehad op ons vermogen om het spel bij te werken. Het heeft in dat opzicht de ontwikkeling niet beïnvloed. Het gaat meer om het moreel van het bedrijf dan iets anders. En natuurlijk hebben we advocaten moeten inhuren, maar daar ben ik niet bij betrokken, en echt, niemand anders bij het bedrijf is, behalve de topmanagers. Het gaat alleen maar om moraal meer dan wat dan ook.
Oké, echte gesprekstijd. Ik was gefascineerd aan het begin van je toespraak toen je erover sprak, een beetje brutaal, de 'Pokemon With Guns' naam. Ik was verrast dat je dat niet zo leek. Mag ik vragen waarom?
BUCKLEY : Veel mensen geloven ons niet als we dit zeggen, maar velen denken dat het ons doel was vanaf het begin, alsof het op een whiteboard werd geschreven voordat de ontwikkeling begon. Maar dat was nooit het geval. We hebben altijd al iets willen creëren dat lijkt op Ark: overleving evolueerde, maar met meer automatisering en meer persoonlijkheid in elk wezen. We zijn enorme ARK -fans, en onze vorige game, Craftopia, opgenomen elementen van Ark waar we van hielden. We wilden dat concept uitbreiden, waardoor elk wezen uniek en speciaal werd.
Toen we de eerste trailer uitbrachten, ontstond het 'Pokemon with Guns' label, en hoewel we er niet blij mee waren, is het wat het is.
Je zei in het gesprek dat je niet begreep waarom Palworld de manier waarop het deed, je het niet kon uitleggen. En ik ben geen marktanalist, dus ik kon het je zeker niet vertellen, maar ik heb het gevoel dat ik me specifiek herinner wanneer "Pokemon with Guns" in het gesprek kwam.
BUCKLEY : Ja, dat speelde zeker een grote rol. Dave van New Blood, zelfs handelsmerk PokemonWithGuns.com, die brandstof aan de brand heeft toegevoegd. Maar zelfs nu, in 2025, als mensen dat label willen gebruiken, is dat prima. Wat ons stoort, is wanneer mensen geloven dat dit alles is dat het spel is zonder het zelfs te spelen. We geven er de voorkeur aan dat iedereen het een eerlijke kans geeft voordat hij een mening vormt.
Nou, hoe zou je het hebben geformuleerd? Wat zou hiervoor uw "naam" zijn geweest?
BUCKLEY : Ik heb het misschien genoemd: "Palworld: het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Dat is hoe ik het zou hebben beschreven.
Het rolt niet helemaal op dezelfde manier van de tong.
BUCKLEY : Nee, dat is het niet, toch? Misschien is dat waarom.
** Een ander ding dat je in het gesprek hebt opgevoed, waren de kritiek die mensen maakten en zeiden dat het spel AI -slop was. Hoe heeft dat mensen intern gevolgen bij Pocketpair? **BUCKLEY : Het had een enorme impact, en dat doet het nog steeds. U vindt opmerkingen over elk Palworld -bericht of nieuwsartikel dat zegt: "Ik haat dit bedrijf. Ze gebruiken AI", wat volledig onjuist is. Het is verontrustend, vooral voor onze kunstenaars, met name onze PAL -conceptartiesten. Twee van hen zijn sinds dag één bij ons, en dit soort kritiek raakt hen hard. We hebben geprobeerd deze claims tegen te gaan, maar het is een uitdaging. We hebben een kunstboek uitgebracht, dat hielp, maar niet zoveel als we hadden gehoopt.
Ja, toen je je toespraak gaf, zei je dat mensen niet online super zichtbaar willen zijn omdat internet hard kan zijn.
BUCKLEY : Ja, ze willen niet zichtbaar zijn. Het is geen excuus, maar de overgrote meerderheid van onze kunstenaars is vrouwelijk, en in Japan is het niet gebruikelijk om openbaar te zijn over deze dingen. Dus ze willen niet op de camera zijn of hun namen hebben. Het is nog steeds erg verontrustend voor hen om deze valse beschuldigingen te horen. We hebben nog niet de beste manier gevonden om ze te weerleggen.
We hebben dit branche-brede gesprek over generatieve AI en generatieve AI-kunst, en mensen denken dat ze echt goed zijn in het spotten, en dat kun je niet altijd. Als iets zeven rare vingers heeft, is het waarschijnlijk vrij duidelijk, maar minder in andere gevallen, toch?
Buckley : Veel van de argumenten tegen ons zijn behoorlijk hol. Het komt allemaal voort uit opmerkingen die onze CEO maakte in 2020 of 2021. Er was een Kotaku -artikel over AI -kunst, en onze CEO merkte eenvoudig op: "Sugoi", wat geweldig betekent in het Japans. Mensen interpreteerden dat als hij overdreven enthousiast was over AI -kunst, maar het was meer een informele reactie.
Bovendien ontwikkelden in 2022 of 2023 twee of drie leden van Pocketpair een game genaamd AI: Art Imposter, een feestspel waarbij spelers AI -afbeeldingen genereren. We dachten dat het zou worden gezien als een leuk, ironisch concept, maar het was verkeerd geïnterpreteerd als onze goedkeuring van generatieve AI. Het was echter populair in Japan, en we zijn blij dat het daar werd genoten.
Wat is uw algemene kijk op de staat van, niet specifiek uw gemeenschap, maar online gaminggemeenschappen in het algemeen? Je hebt het over het krijgen van al die intimidatie en zo, zijn sociale media meer nuttig voor jullie allemaal meer?
BUCKLEY : Sociale media zijn cruciaal voor ons. Ik heb gisteren een rondetafelgezicht van de uitgever bijgewoond en de meningen waren verdeeld. Sommigen geloven dat het essentieel is, terwijl anderen denken dat het niet meer de manier is om te gaan. Het is vooral belangrijk voor ons omdat onze primaire markt in Azië is, waar sociale media een belangrijk onderdeel van het dagelijks leven zijn. Je kunt het niet negeren.
Online spelgemeenschappen kunnen intens zijn. Mensen worden emotioneel en halen soms uit, wat ik begrijp uit mijn eigen ervaring met PVP MMO's. We kunnen een deel van de kritiek aan, maar de doodsbedreigingen zijn belachelijk en onlogisch. We breken het spel niet expres; We proberen dingen zo snel mogelijk op te lossen. We leven en ademen dit spel, en het doet ons meer pijn dan wie dan ook als er iets misgaat. Ik wou dat mensen daar meer sympathiek voor zouden zijn.
Heb je het gevoel dat sociale media de laatste tijd erger is?
BUCKLEY : Er is een trend waarbij sommige mensen het tegenovergestelde zeggen om een reactie te krijgen. Het is vaker voorgekomen en er zijn rekeningen die berucht zijn om altijd tegengestelde populaire meningen over nieuwe games te verzetten. Het gaat erom klikken en trends te krijgen. Gelukkig heeft Palworld vooral vermeden verstrikt te raken in politieke en sociale controverses; We krijgen meestal feedback over spelproblemen.
Ik vond het echt interessant in je toespraak dat je zei dat de meerderheid van de hitte van het westerse publiek kwam. Ik denk dat ik er gewoon van uitging dat het over de hele linie gelijk zou zijn. Heb je enig inzicht waarom dat was?
BUCKLEY : Het is ook een raadsel voor ons. In Japan zijn meningen over ons gesplitst 50/50. We zijn daar een verdeeldheid. Niet veel Japanse gamebedrijven richten zich eerst op overzeese markten, en dat doen we, wat zou kunnen bijdragen aan de verdeeldheid. We beschouwen onszelf als indie, wat sommige Japanse gamers niet leuk vinden. De hitte van het westerse publiek was misschien omdat we op dat moment een gemakkelijk doelwit waren. Het is nu veel beter beheersbaar, maar de meeste doodsbedreigingen waren in het Engels.
Palworld -schermen
17 afbeeldingen
Dus Palworld was uiterst succesvol, en ik krijg het gevoel, misschien op een manier die misschien onverwacht was voor jullie allemaal op basis van je toespraak. Heeft dat iets veranderd over hoe de studio loopt of wat uw toekomstplannen zijn of iets anders?
BUCKLEY : Het heeft onze toekomstplannen veranderd, ja. Het heeft de kernactiviteiten van de studio niet gewijzigd. In voor- en tegenspoed blijven we in principe ongewijzigd.
Je zei dat het gemeenschapsteam niet groter werd als reactie. Is de studio op andere manieren groter geworden?
BUCKLEY : Ja, ons serverteam is gegroeid en we huren constant meer ontwikkelaars en artiesten aan. Een van onze doelen is om de ontwikkeling voor onze fans te versnellen. De bedrijfscultuur is echter niet veel veranderd. We zijn nu groter, met ongeveer 70 mensen, maar we hebben nog geen omslagpunt bereikt. Onze CEO wil het klein houden en vermijden om in de honderden te komen. Dit succesniveau was onverwacht.
Je wist dat het een goed spel was, maar je wist niet dat het zo groot zou worden .
BUCKLEY : Een miljoen omzet voor een indie -game is een enorm succes. Twee miljoen? Dat is ongelooflijk. Wanneer je 10 miljoen bereikt, wordt het surrealistisch. Steam stuurt ons maandelijkse rapporten met cijfers die geen zin meer hebben. Het is een rare en surrealistische ervaring en we proberen het nog steeds te begrijpen.
Verwacht je dat Palworld iets is dat Pocketpair nog heel, heel lang gaat ondersteunen?
BUCKLEY : Palworld gaat zeker nergens heen. We weten niet zeker welke vorm het in de toekomst zal aannemen, maar het zal iets zijn dat we blijven ondersteunen. Tegelijkertijd willen we terug naar het maken van andere spellen. We werken nog steeds aan Craftopia en we willen onze ontwikkelaars ondersteunen bij het nastreven van hun eigen projecten. Palworld is opgesplitst in het spel zelf en de IP, die verschillende trajecten nemen.
Ja. Je hebt over dat partnerschap gesproken dat iedereen verkeerd begreep.
BUCKLEY: Ja, het wordt nog steeds verkeerd begrepen. Iemand vroeg me gisteren waarom ik geen Sony -jas droeg, en ik moest uitleggen dat we helemaal geen eigendom zijn van Sony. Het zal waarschijnlijk altijd verkeerd worden begrepen.
Denk je dat jullie ooit zouden worden overgenomen?
BUCKLEY: Nee, onze CEO zou het nooit toestaan. Hij is graag zijn eigen baas en doet zijn eigen ding. Hij wil niet dat mensen hem vertellen wat hij moet doen. Ik zou geschokt zijn als het ooit is gebeurd, misschien alleen als hij oud is en wil verkopen voor geld. Maar in mijn leven betwijfel ik het.
Het spelpad is waar we gefocust zijn, terwijl Palworld als IP wordt gestuurd door Aniplex en Sony Music, waarbij we advies geven.
Ik weet dat we eerder hebben gesproken over de Palworld -vergelijkingen met een Pokemon, en dat je eigenlijk voelt dat het meer op Ark lijkt. Ark brengt niet actief gloednieuwe games uit om de één tot twee jaar en heeft een anime en merchandus zoals zoals Pokemon dat doet, maar Pokemon maakt zich op. Ze hebben dit jaar een release. Ze doen constant dingen. Zie je dat op enigerlei wijze competitief zijn of je allemaal zinvol beïnvloeden?
BUCKLEY : Ik denk niet dat het publiek zo veel oversteekt. De systemen zijn compleet anders. We hebben gepraat na Pokemon Scarlet en Violet, en hoewel sommige fans ons gunstig vergeleken, denk ik dat veel ervan gewoon online was oproer. We zien Pokemon niet als een concurrent. We waren meer gericht op andere overlevingswedstrijden zoals Nightingale en Enshrouded, waar we speels mee bezig waren. Concurrentie in games wordt vaak vervaardigd voor marketingdoeleinden. We zijn meer in concurrentie met timing dan iets anders. Interessant is dat een aanzienlijk deel van Palworld -spelers ook HellDivers 2 kocht bij release, wat ons verraste.
Zou je ooit op de schakelaar uitbrengen?
BUCKLEY : Als we het spel op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we, maar Palworld is een vlezige game.
De schakelaar 2?
BUCKLEY : We hebben de specificaties nog niet gezien, dus we wachten zoals iedereen. Als de Switch 2 krachtig genoeg is, is het zeker de moeite waard om te overwegen. We hebben veel optimalisatie gedaan voor Steam Deck, en we willen het graag op meer handhelds krijgen indien mogelijk.
Mijn grote afhaalmaaltijd van je toespraak is dat buiten de bestaande Palworld -gemeenschap van mensen die het spel hebben gespeeld en genoten, je het gevoel hebt dat Palworld buitengewoon verkeerd wordt begrepen.
BUCKLEY : Ja, 100%.
Wat is je unieke afhaalboodschap voor mensen die het niet hebben gespeeld en je denkt het verkeerd te begrijpen?
BUCKLEY : Ik denk dat veel mensen die alleen van Palworld kennen van het nieuws en het drama begrijpen wat de game is. Ik zou zeggen dat ik het speel. We moeten op een bepaald moment overwegen om een demo of een gratis proefperiode vrij te geven. Mensen die het nog nooit hebben gespeeld en het alleen van het drama weten, zouden verrast zijn na het spelen van een uur. Het is niet wat ze denken dat het is. We zijn niet zo louche en scummy als sommigen geloven. We verborgen ons voor het publiek om onze ontwikkelaars te beschermen, waardoor we misschien ontoegankelijk lijken, maar we moesten ons team beschermen.
Dat is ook de manier waarop internet werkt. Wat er ook andere dingen te doen zijn in Palworld, wat grappig is, is een meme -video van wat effectief wordt gedistilleerd tot Pokemon met wapens. Dus dat is wat iedereen deelt.
BUCKLEY : We zijn een leuk klein bedrijf dat goed is gedaan met elke game die we hebben gemaakt, en we hopen het goed te blijven doen. Vorig jaar was een gek jaar voor games, met veel succesvolle titels zoals Black Myth: Wukong, Helldivers 2 en Palworld die ongekende nummers raken. Emoties waren hoog en mensen werden weggevaagd in de opwinding.