Na konferencji Game Developers (GDC) w zeszłym miesiącu usiedliśmy na dalszej rozmowie z Johnem „Bucky” Buckley, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa w PalWorld Developer PocketPair.
Rozmawialiśmy po jego rozmowie na konferencji „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop”. Podczas tej rozmowy Buckley wpadł w szczere szczegóły na temat wielu zmagań Palworld, zwłaszcza o oskarżenia o to za pomocą generatywnej sztucznej inteligencji (które od tego czasu PocketPair rozległo się dość mocno) i kradnące modele Pokemona dla własnych kumpli (twierdzenie, że osoba, która pierwotnie go zrobiła, od tego czasu wycofała). Skomentował nawet nieco pozew o naruszeniu patentu Nintendo przeciwko studio, mówiąc, że „przyszedł jako szok” dla studia i był „czymś, czego nawet nikt nie uważał”.
Prowadziliśmy już wiele krótszych historii na temat niektórych najważniejszych wydarzeń naszej rozmowy z Buckleyem, ale biorąc pod uwagę głębię wglądu, jaki zapewnił w walce i triumfach PocketPair, postanowiliśmy opublikować również pełny rozszerzony wywiad tutaj. Jeśli szukasz czegoś nieco krótszego i łatwiejszego do naśladowania, możesz przeczytać przy tych linkach o komentarzach Buckleya na temat możliwości przybycia Palworld na Nintendo Switch 2, reakcji studia na grę nazywającą się „Pokemon with Guns” i czy PocketPair kiedykolwiek zostałby nabyty.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności: ** IGN: Mam naprawdę irytujący, który wiem, że tak naprawdę nie mogę odpowiedzieć na z nich. Mówiłeś tak, tak lekko o pozwie w rozmowie z GDC. Czy ten proces utrudniał PocketPair do postępu i aktualizacji gry, mając to nadal w toku? **John Buckley: Nie, nie utrudniło aktualizacji gry ani iść naprzód. To po prostu coś, co przez cały czas waży nas. To zawsze jest w myślach, ale nie wpłynęło to na naszą zdolność do aktualizacji gry. W tym względzie nie wpłynęło to na rozwój. Chodzi bardziej o morale firmy niż cokolwiek innego. I, oczywiście, musieliśmy zatrudnić prawników, ale nie jestem w to zaangażowany i tak naprawdę nikt inny w firmie nie jest, z wyjątkiem najważniejszych kadry kierowniczej. Chodzi o morale bardziej niż cokolwiek innego.
Okej, prawdziwa rozmowa. Byłem zafascynowany na początku twojej rozmowy, kiedy rozmawiałeś o bezczelnym pseudonimie „Pokemon with Guns”. Byłem zaskoczony, że ci się to nie podobało. Czy mogę zapytać, dlaczego?
Buckley : Wiele osób nie wierzy nam, kiedy to mówimy, ale wielu uważa, że był to nasz cel od samego początku, jakby został napisany na tablicy przed rozpoczęciem rozwoju. Ale tak nigdy nie było. Zawsze chcieliśmy stworzyć coś podobnego do Ark: przetrwanie ewoluowało, ale z większą automatyzacją i większą osobowością w każdym stworzeniu. Jesteśmy wielkimi fanami Ark, a nasza poprzednia gra Craftopia włączyła elementy Ark, które kochaliśmy. Staraliśmy się rozwinąć tę koncepcję, dzięki czemu każde stworzenie jest wyjątkowe i wyjątkowe.
Kiedy wypuściliśmy pierwszy zwiastun, pojawiła się etykieta „Pokemon with Guns” i chociaż nie byliśmy z tego podekscytowani, tak jest.
Mówiłeś w rozmowie, że nie rozumiałeś, dlaczego Palworld wystartował tak, jak to zrobił, nie można tego wyjaśnić. I nie jestem analitykiem rynku, więc na pewno nie mogłem ci powiedzieć, ale czuję, że konkretnie pamiętam, kiedy weszła do rozmowy „Pokemon with Guns”.
Buckley : Tak, to zdecydowanie odegrało dużą rolę. Dave z nowej krwi nawet znakował towar Pokemonwithguns.com, który dodał paliwo do pożaru. Ale nawet teraz, w 2025 r., Jeśli ludzie chcą użyć tej etykiety, to w porządku. Niepokoi nas to, gdy ludzie wierzą, że to wszystko, co gra, nawet w nią granie. Wolelibyśmy, że wszyscy dają mu uczciwą szansę przed sformułowaniem opinii.
Jak byś to sformułował? Jaki byłby twój „pseudonim”?
Buckley : Mógłbym to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark Met Factorio i Happy Tree Friends”. Tak bym to opisał.
Nie do końca toczy język w ten sam sposób.
Buckley : Nie, tak, prawda? Może dlatego.
** Kolejną rzeczą, którą wychowałeś w rozmowie, była krytyka, którą ludzie dokonali, że gra była Slop AI. Jak to wpłynęło ludzie wewnętrznie w PocketPair? **BUCKLEY : Miało to ogromny wpływ i nadal. Znajdziesz komentarze na temat każdego postu Palworld lub artykułu z informacją: „Nienawidzę tej firmy. Używają sztucznej inteligencji”, co jest całkowicie fałszywe. Jest to denerwujące, szczególnie dla naszych artystów, szczególnie naszych artystów koncepcyjnych PAL. Dwa z nich są z nami od pierwszego dnia, a tego rodzaju krytyka uderza ich mocno. Próbowaliśmy przeciwdziałać tym roszczeniom, ale to trudne. Wydaliśmy książkę o sztuce, która pomogła, ale nie tak bardzo, jak się spodziewaliśmy.
Tak, kiedy wypowiedziałeś się, wspomniałeś o ludziach, którzy nie chcą być super widoczni online, ponieważ Internet może być surowy.
Buckley : Tak, nie chcą być widoczne. To nie jest wymówka, ale zdecydowana większość naszych artystów to kobiety, a w Japonii nie jest to zwyczajowe, aby być publicznym na temat tych rzeczy. Więc nie chcą być przed kamerą ani nie mają tam swoich nazwisk. To wciąż bardzo denerwujące, że słyszę te fałszywe oskarżenia. Nie znaleźliśmy jeszcze najlepszego sposobu na ich obalenie.
Prowadzimy tę rozmowę w całym branży na temat generatywnej sztucznej inteligencji i generatywnej sztucznej sztucznej sztuki, a ludzie myślą, że są naprawdę dobrzy w jej zauważaniu i nie zawsze. Jeśli coś ma siedem dziwnych palców, jest to prawdopodobnie dość oczywiste, ale mniej w innych przypadkach, prawda?
Buckley : Wiele argumentów przeciwko nam jest dość puste. Wszystko to wynika z komentarzy naszego dyrektora generalnego w 2020 lub 2021 r. Był artykuł Kotaku o sztuce AI, a nasz dyrektor generalny po prostu skomentował „Sugoi”, co oznacza niesamowite po japońsku. Ludzie zinterpretowali to, ponieważ jest zbyt entuzjastycznie nastawiony do sztuki AI, ale była to raczej swobodna reakcja.
Ponadto w 2022 lub 2023 r. Dwóch lub trzech członków PocketPair opracowało grę AI: Art Imposter, grę imprezową, w której gracze generują obrazy AI. Myśleliśmy, że będzie to postrzegane jako zabawna, ironiczna koncepcja, ale została źle zinterpretowana jako nasze poparcie generatywnej sztucznej inteligencji. Był jednak popularny w Japonii i cieszę się, że się tam podobało.
Jakie jest twoje ogólne podejście do stanu, a nie szczególnie Twojej społeczności, ale ogólnie społeczności gier online? Mówisz o uzyskaniu całego nękania i innych rzeczy, czy media społecznościowe są już dla was ogólnie przydatne?
Buckley : Media społecznościowe są dla nas kluczowe. Wczoraj uczestniczyłem w okrągłym stole wydawcy, a opinie zostały podzielone. Niektórzy uważają, że jest to niezbędne, podczas gdy inni uważają, że to już nie jest droga. Jest to szczególnie ważne dla nas, ponieważ nasz główny rynek znajduje się w Azji, gdzie media społecznościowe są znaczącą częścią życia codziennego. Nie możesz tego zignorować.
Społeczności gier online mogą być intensywne. Ludzie stają się emocjonalne, a czasem wyrzucają się, co rozumiem na podstawie własnego doświadczenia z PVP MMO. Możemy poradzić sobie z niektórymi krytyką, ale groźby śmierci są śmieszne i nielogiczne. Nie łamiemy gry celowo; Staramy się naprawić rzeczy tak szybko, jak to możliwe. Żyjemy i oddychamy w tę grę, i boli nas bardziej niż ktokolwiek inny, gdy coś pójdzie nie tak. Chciałbym, żeby ludzie byli bardziej sympatyczni.
Czy uważasz, że media społecznościowe są ostatnio gorsze?
Buckley : Jest trend, w którym niektórzy mówią wręcz przeciwnie, aby uzyskać reakcję. Stało się to bardziej powszechne i istnieją relacje znane z zawsze sprzeciwiania się popularnym opiniom na temat nowych gier. Chodzi o zdobycie kliknięć i trendów. Na szczęście Palworld najczęściej unikał kontrowersji politycznych i społecznych; Otrzymujemy głównie informacje zwrotne na temat problemów z grą.
Pomyślałem, że to naprawdę interesujące w twojej rozmowie, że powiedziałeś, że większość upałów pochodzi od zachodniej publiczności. Chyba właśnie założyłem, że będzie to równe na całej planszy. Czy masz jakiś wgląd, dlaczego tak było?
Buckley : To też jest dla nas zagadkowe. W Japonii opinie o nas są podzielone 50/50. Jesteśmy tam firmą dzielącą. Niewiele japońskich firm gier koncentruje się najpierw na rynkach zagranicznych, a my, co może przyczynić się do podziału. Uważamy się za niezależnych, których niektórzy japońscy gracze nie lubią. Ciepło zachodniej publiczności mogło być spowodowane tym, że byliśmy wtedy łatwym celem. Jest teraz o wiele łatwiejszy do opanowania, ale większość zagrożeń śmierci była w języku angielskim.
Ekrany Palworld
17 zdjęć
Więc Palworld odniósł ogromny sukces i mam sens, być może w sposób, który był dla was nieoczekiwany na podstawie twojej rozmowy. Czy to zmieniło coś na temat działania studia, jakie są twoje plany na przyszłość lub coś innego?
Buckley : Tak zmieniło nasze plany na przyszłość. Nie zmieniło to podstawowych operacji studia. Na lepsze lub gorsze pozostajemy zasadniczo niezmienione.
Powiedziałeś, że zespół społeczności nie powiększył się w odpowiedzi. Czy studio stało się większe na inne sposoby?
BUCKLEY : Tak, nasz zespół serwerowy rozrósł się, a my stale zatrudniamy więcej programistów i artystów. Jednym z naszych celów jest przyspieszenie rozwoju dla naszych fanów. Jednak kultura firmy niewiele się zmieniła. Jesteśmy teraz więksi, z około 70 osób, ale nie osiągnęliśmy jeszcze punktu zwrotnego. Nasz dyrektor generalny chce utrzymać go w małym, unikając wchodzenia w setki. Ten poziom sukcesu był nieoczekiwany.
Wiedziałeś, że to dobra gra, ale nie wiedziałeś, że będzie tak duży.
Buckley : milion sprzedaży gry niezależnej to ogromny sukces. Dwa miliony? To niesamowite. Kiedy osiągniesz 10 milionów, staje się surrealistyczne. Steam wysyła nam miesięczne raporty z liczbami, które już nie mają sensu. To dziwne i surrealistyczne doświadczenie, a my wciąż próbujemy to zrozumieć.
Czy spodziewasz się, że Palworld to coś, co PocketPair będzie wspierać naprawdę, naprawdę długo?
Buckley : Palworld zdecydowanie nie idzie nigdzie. Nie jesteśmy pewni, jaką formę zajmie w przyszłości, ale będzie to coś, co nadal będzie wspieramy. Jednocześnie chcemy wrócić do tworzenia innych gier. Nadal pracujemy nad rzemiosą i chcemy wspierać naszych programistów w realizacji własnych projektów. Palworld podzielił się na samą grę i IP, które przyjmują różne trajektorie.
Tak. Mówiłeś o tym partnerstwie, które wszyscy źle zrozumili.
BUCKLEY: Tak, to wciąż jest źle zrozumiane. Ktoś zapytał mnie wczoraj, dlaczego nie nosiłem kurtki Sony, i musiałem wyjaśnić, że wcale nie jesteśmy własnością Sony. Prawdopodobnie zawsze będzie to źle zrozumiane.
Myślisz, że kiedykolwiek zostalibyście nabyci?
Buckley: Nie, nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Lubi być swoim własnym szefem i robić swoje. Nie chce, aby ludzie mówią mu, co ma robić. Byłbym zszokowany, gdyby to się kiedykolwiek wydarzyło, może tylko wtedy, gdy jest stary i chce sprzedać za pieniądze. Ale w moim życiu wątpię w to.
Ścieżka do gry jest tam, gdzie się skupiamy, podczas gdy Palworld jako adres IP jest kierowany przez Aniplex i Sony Music, a my oferujemy porady.
Wiem, że wcześniej rozmawialiśmy o porównaniach Palworld z pokemonem i że tak naprawdę czujesz, że bardziej przypomina Ark. ARK nie wydaje się aktywnie nowych gier co jednego do dwóch lat i ma anime i towary takie jak Pokemon, ale Pokemon się przygotowuje. W tym roku mają wydanie. Ciągle robią różne rzeczy. Czy widzisz, że jest to konkurencyjne w jakikolwiek sposób lub znacząco wpływa na was wszystkich?
BUCKLEY : Nie sądzę, aby publiczność tak bardzo się przekraczała. Systemy są zupełnie inne. Wydaliśmy po Pokemon Scarlet i Violet, i chociaż niektórzy fani porównali nas pozytywnie, myślę, że wiele z nich było po prostu poruszających online. Nie postrzegamy Pokemona jako konkurenta. Byliśmy bardziej skupieni na innych grach przetrwania, takich jak Nightingale i Enshrouded, z którymi żartobliwie się zaangażowaliśmy. Konkurencja w grach jest często produkowana w celach marketingowych. Jesteśmy bardziej konkurencja z czasem niż cokolwiek innego. Co ciekawe, znaczna część graczy Palworld kupiła również Helldivers 2 po wydaniu, co nas zaskoczyło.
Czy kiedykolwiek wydałbyś na przełącznik?
BUCKLEY : Gdybyśmy mogli sprawić, że gra działała na Switchu, to zrobilibyśmy, ale Palworld to mocna gra.
Przełącznik 2?
Buckley : Nie widzieliśmy jeszcze specyfikacji, więc czekamy jak wszyscy inni. Jeśli Switch 2 jest wystarczająco mocny, zdecydowanie warto go rozważyć. Zrobiliśmy dużo optymalizacji dla pokładu parowego i chcielibyśmy zdobyć go na większej liczbie przenośnych, jeśli to możliwe.
Moim wielkim wynosem z twojej rozmowy jest to, że poza istniejącą społeczność Palworld ludzi, którzy grali i lubili grę, czujesz, że Palworld jest bardzo niezrozumiany.
Buckley : Tak, 100%.
Jakie jest twoje osobliwe przesłanie na wynos dla ludzi, którzy go nie grali i myślisz, że nie rozumiesz tego?
BUCKLEY : Myślę, że wielu ludzi, którzy znają tylko Palworld z wiadomości, a dramat źle rozumie, czym jest gra. Powiedziałbym, że zagraj. W pewnym momencie powinniśmy rozważyć wydanie demo lub bezpłatnego procesu. Ludzie, którzy nigdy w nim nie grali i wiedzą o tym tylko z dramatu, byliby zaskoczeni po graniu go przez godzinę. To nie tak, jak myślą. Nie jesteśmy tak obskurni i łomotami, jak niektórzy uważają. Ukryliśmy się przed opinią publiczną, aby chronić naszych programistów, co mogło sprawić, że wydaje nam się niedostępni, ale musieliśmy chronić nasz zespół.
Tak właśnie działa Internet. Niezależnie od innych rzeczy do zrobienia w Palworld, zabawne jest mem wideo o tym, co jest skutecznie destylowane do Pokemona z bronią. Więc to właśnie dzielą wszyscy.
Buckley : Jesteśmy fajną małą firmą, która dobrze sobie radzi z każdą grę, którą stworzyliśmy, i mamy nadzieję, że nadal będzie dobrze. W ubiegłym roku był szalony rok do gier, z wieloma udanymi tytułami, takimi jak Czarny Mit: Wukong, Helldivers 2 i Palworld osiągały bezprecedensowe liczby. Emocje były wysokie, a ludzie zostali porwani w podnieceniu.