Hier is de geoptimaliseerde en SEO-vriendelijke versie van uw artikel, het behoud van de oorspronkelijke structuur en toon, terwijl de leesbaarheid en afstemming wordt verbeterd met de beste praktijken van Google Zoeken:
Voormalig PlayStation -directeur Shuhei Yoshida heeft onthuld dat hij zich zou hebben verzet tegen Sony's agressieve verschuiving naar live servicegames als hij nog steeds een leidende rol had gehad.
Yoshida, die diende als president van Sie Worldwide Studios voor Sony Interactive Entertainment van 2008 tot 2019, deelde zijn gedachten tijdens een interview met nogal grappige games. Hij erkende dat Sony zich terdege bewust was van de risico's die betrokken waren bij het nastreven van live servicetitels, maar benadrukte dat een dergelijke strategie misschien niet aansluit bij zijn eigen aanpak.
Zijn opmerkingen komen op een uitdagende tijd voor de live service -inspanningen van PlayStation. Terwijl de Helldivers 2 van Arrowhead Game Studios een groot succes werd - binnen slechts 12 weken 12 miljoen exemplaren verkocht - zijn andere live servicetitels geannuleerd of geconfronteerd met kritische en commerciële mislukking.
Sony's Concord valt op als een van de meest opvallende teleurstellingen in de geschiedenis van PlayStation. Gingen gelanceerd voor minimale spelersbetrokkenheid, werd het spel binnen enkele weken offline gehaald en uiteindelijk volledig geannuleerd. Het project resulteerde ook in de sluiting van ontwikkelaar Firewalk Studios. Volgens een rapport van [TTPP] werd de initiële ontwikkelingsfinanciering voor Concord geschat op $ 200 miljoen - hoewel dit cijfer naar verluidt de volledige ontwikkelingscyclus niet dekte, noch de aankoop van het IP of de studio zelf omvatte.
Het falen van Concord volgde de annulering van de multiplayer van Naughty Dog The Last of Us Titel en, meer recent, twee onaangekondigde live serviceprojecten - een is een God of War -titel bij Bluepoint Games en een andere in ontwikkeling in Bend Studio, het team achter Days Gone .
Nadenkend over de huidige richting van Sony, verklaarde Yoshida dat als hij in de positie van Hermen Hulst was - als het huidige hoofd van de studio -bedrijfsgroep van Sony Interactive Entertainment - hij zou hebben teruggedrongen tegen het live servicemodel toen het voor het eerst tevoorschijn kwam.
"Ik was verantwoordelijk voor de budgettoewijzing," legde Yoshida uit. "Als het bedrijf zou overwegen de focus te verleggen, zou het niet logisch zijn geweest om te stoppen met het maken van een andere god van oorlog of single-player-game en alles te investeren in live servicetitels."
Hij voegde eraan toe dat Sony onder het leiderschap van Hulst een dubbele aanpak lijkt te volgen: blijven ontwikkelen van hoogwaardige ervaringen met één speler en tegelijkertijd extra middelen investeren in live service-experimenten.
"Ze wisten dat het riskant was," ging Yoshida verder. "De kansen op succes in zo'n competitieve ruimte zijn laag, maar het bedrijf gaf Hermen de kans om het te proberen. In mijn gedachten is dat geweldig - en ik hoop dat sommige games succesvol worden."
Ondanks het falen van Concord was er een lichtpuntje met HellDivers 2 , die alle verwachtingen overtrof. Yoshida merkte op dat onvoorspelbaarheid deel uitmaakt van wat de game -industrie opwindend maakt.
"Als ik in de positie van Hermen was, zou ik waarschijnlijk die richting hebben verzet. Misschien is dat een reden waarom ze me uit de eerste partij hebben gehaald!" Hij grapte.
In een recent financiële oproep gaven Sony President, COO en CFO Hiroki Totoki toe dat het bedrijf belangrijke lessen had geleerd van het succes van zowel Helldivers 2 als Concord 's instorting.
"Wat Concord betreft, hadden we ontwikkelingspoorten moeten geïmplementeren - zoals gebruikerstests of interne evaluatie - eerder dan wij," zei Totoki.
Hij erkende dat Sony nog steeds zijn processen verfijnt, vooral met betrekking tot nieuwe IP -ontwikkeling.
"Natuurlijk kun je het resultaat niet weten totdat je het probeert, dus we moeten meer controlepunten introduceren tijdens de ontwikkeling en ze vooruitgaan in de tijdlijn," voegde Totoki eraan toe.
Hij wees ook op organisatorische uitdagingen binnen Sony, en merkte op dat een "siled" structuur mogelijk heeft bijgedragen aan de slechte prestaties van Concord . De release in augustus viel samen met de lancering van Black Myth: Wukong op PS5 en PC - een timingbeslissing die de zichtbaarheid kan hebben geschaad.
"We moeten beter coördineren tussen afdelingen en kiezen voor optimale release -vensters om kannibalisatie te voorkomen en het potentieel van elke titel te maximaliseren," zei Totoki.
Tijdens dezelfde winstoproep vergeleken Sony Senior Vice President voor Finance en IR Sadahiko Hayakawa de resultaten van Helldivers 2 en Concord , waarin stond dat inzichten van beide in de hele organisatie zullen worden geïntegreerd.
"We hebben dit jaar twee live servicegames gelanceerd - Helldivers 2 was een enorme hit, terwijl Concord uiteindelijk werd gesloten," zei Hayakawa. "We hebben waardevolle ervaring opgedaan uit zowel successen als mislukkingen."
Hij voegde eraan toe dat deze lessen in grote lijnen zullen worden toegepast, met name op gebieden zoals titelontwikkelingsbeheer, inhoudsuitbreiding en na-lanceringsschaling.
Vooruitkijkt, blijft Sony verschillende live servicetitels ontwikkelen, waaronder de marathon van Bungie, Horizon van Guerrilla Games Online en Haven Studio's Fairgame $ .