Narito ang na-optimize at SEO-friendly na bersyon ng iyong artikulo, pinapanatili ang orihinal na istraktura at tono habang pinapahusay ang kakayahang mabasa at pagkakahanay sa mga pinakamahusay na kasanayan sa paghahanap ng Google:
Ang dating PlayStation executive na si Shuhei Yoshida ay nagsiwalat na pigilan niya ang agresibong paglipat ng Sony patungo sa mga live na laro ng serbisyo kung siya ay nasa isang papel na pamumuno.
Si Yoshida, na nagsilbi bilang pangulo ng Sie Worldwide Studios para sa Sony Interactive Entertainment mula 2008 hanggang 2019, ay nagbahagi ng kanyang mga saloobin sa isang pakikipanayam sa Kinda Nakakatawang Mga Laro. Kinilala niya na ang Sony ay may kamalayan sa mga panganib na kasangkot sa paghabol sa mga pamagat ng live na serbisyo ngunit binigyang diin na ang gayong diskarte ay maaaring hindi nakahanay sa kanyang sariling diskarte.
Ang kanyang mga puna ay dumating sa isang mapaghamong oras para sa mga pagsisikap ng live na serbisyo ng PlayStation. Habang ang Arrowhead Game Studios ' Helldiver 2 ay naging isang pangunahing tagumpay - ang pagbebenta ng 12 milyong kopya sa loob lamang ng 12 linggo - ang iba pang mga pamagat ng serbisyo ng live ay nakansela o nahaharap sa kritikal at komersyal na pagkabigo.
Ang Concord ng Sony ay nakatayo bilang isa sa mga pinaka -kilalang pagkabigo sa kasaysayan ng PlayStation. Inilunsad sa kaunting pakikipag -ugnayan ng player, ang laro ay kinuha offline sa loob ng ilang linggo at kalaunan ay nakansela nang buo. Nagresulta din ang proyekto sa pagsasara ng mga studio ng firewalk ng developer. Ayon sa isang ulat ng [TTPP], ang paunang pagpopondo ng pag -unlad para sa Concord ay tinatayang $ 200 milyon - kahit na ang figure na ito ay naiulat na hindi saklaw ang buong pag -unlad ng pag -unlad, at hindi rin kasama ang pagbili ng IP o ang studio mismo.
Ang kabiguan ni Concord ay sumunod sa pagkansela ng Multiplayer ng Naughty Dog ang huling pamagat ng US at, mas kamakailan lamang, dalawang hindi ipinapahayag na mga proyekto ng live na serbisyo - isang pagiging isang pamagat ng Diyos ng digmaan sa Bluepoint Games at isa pa sa pag -unlad sa Bend Studio, nawala ang koponan sa likod ng mga araw .
Nagninilay -nilay sa kasalukuyang direksyon ng Sony, sinabi ni Yoshida na kung siya ay nasa posisyon ni Hermen Hulst - bilang kasalukuyang pinuno ng pangkat ng negosyo ng studio ng Sony Interactive entertainment - siya ay itulak pabalik laban sa live na modelo ng serbisyo nang una itong lumitaw.
"Ako ay may pananagutan sa paglalaan ng badyet," paliwanag ni Yoshida. "Kung isinasaalang-alang ng kumpanya ang paglilipat ng pokus, hindi makatuwiran na itigil ang paggawa ng isa pang diyos ng digmaan o laro ng solong-player at mamuhunan ng lahat sa mga pamagat ng live na serbisyo."
Idinagdag niya na sa ilalim ng pamumuno ni Hulst, ang Sony ay lilitaw na kumukuha ng isang dalawahang diskarte: patuloy na bumuo ng mga de-kalidad na karanasan sa single-player habang namumuhunan din ng karagdagang mga mapagkukunan sa eksperimento sa live na serbisyo.
"Alam nila na mapanganib ito," patuloy ni Yoshida. "Ang mga pagkakataon ng tagumpay sa tulad ng isang mapagkumpitensyang espasyo ay mababa, ngunit binigyan ng kumpanya si Hermen ng pagkakataon na subukan. Sa aking isip, mahusay iyon - at inaasahan kong ang ilang mga laro ay maging matagumpay."
Sa kabila ng pagkabigo ni Concord , mayroong isang maliwanag na lugar na may Helldivers 2 , na lumampas sa lahat ng mga inaasahan. Nabanggit ni Yoshida na ang kawalan ng katinuan ay bahagi ng kung ano ang nakakaganyak sa industriya ng gaming.
"Kung nasa posisyon ako ni Hermen, malamang na pigilan ko ang direksyon na iyon. Siguro iyon ang isang dahilan na inilipat nila ako sa first-party!" Nagbiro siya.
Sa isang kamakailang tawag sa pananalapi, inamin ng Sony President, COO, at CFO Hiroki Totoki na natutunan ng kumpanya ang mga pangunahing aralin mula sa tagumpay ng Helldivers 2 at pagbagsak ng Concord .
"Kaugnay ng Concord, dapat nating ipatupad ang mga pintuan ng pag -unlad - tulad ng pagsubok ng gumagamit o panloob na pagsusuri - mas maaga kaysa sa ginawa natin," sabi ni Totoki.
Kinilala niya na ang Sony ay pinuhin pa rin ang mga proseso nito, lalo na tungkol sa bagong pag -unlad ng IP.
"Siyempre, hindi mo malalaman ang kinalabasan hanggang sa subukan mo, kaya kailangan nating ipakilala ang higit pang mga checkpoints sa buong pag -unlad at ilipat ang mga ito sa timeline," dagdag ni Totoki.
Tinuro din niya ang mga hamon sa organisasyon sa loob ng Sony, na napansin na ang isang "siled" na istraktura ay maaaring nag -ambag sa hindi magandang pagganap ni Concord . Ang paglabas nito noong Agosto ay kasabay ng paglulunsad ng Black Myth: Wukong sa PS5 at PC - isang desisyon sa tiyempo na maaaring masaktan ang kakayahang makita.
"Kailangan nating mas mahusay na mag -coordinate sa mga kagawaran at pumili ng pinakamainam na windows windows upang maiwasan ang cannibalization at i -maximize ang potensyal ng bawat pamagat," sabi ni Totoki.
Sa parehong tawag sa kita, inihambing ng Sony Senior Vice President para sa Pananalapi at Ir Sadahiko Hayakawa ang mga kinalabasan ng Helldivers 2 at Concord , na nagsasabi na ang mga pananaw mula sa kapwa ay isasama sa buong samahan.
"Inilunsad namin ang dalawang live na laro ng serbisyo sa taong ito - ang Helldiver 2 ay isang malaking hit, habang natapos si Concord ," sabi ni Hayakawa. "Nakakuha kami ng mahalagang karanasan mula sa parehong mga tagumpay at pagkabigo."
Idinagdag niya na ang mga pag-aaral na ito ay mailalapat nang malawak, lalo na sa mga lugar tulad ng pamamahala ng pamagat, pagpapalawak ng nilalaman, at pag-scale ng post-launch.
Sa unahan, ang Sony ay patuloy na bumuo ng maraming mga pamagat ng live na serbisyo, kasama ang Bungie's Marathon , Guerrilla Games ' Horizon Online , at Haven Studio's Fairgame $ .