Yönetmen Hugo Martin, Doom'un temel konseptinin: Dark Ages'in bu yılın başlarında Xbox'ın geliştiricisi Direct sırasında "dur ve savaş" olduğunu açıkladığında, hemen ilgimi çekti. Bu yaklaşım, ID Software'in önceki başlığı Doom Eternal'ın hiper-kinetik, hızlı tempolu savaşıyla tam bir tezat oluşturuyor. Bununla birlikte, Ebedi'deki bir düşman olan Çapulcu, zaten bu "Stand and Fight" felsefesini somutlaştırdı. Dizinin en kutupsal düşmanlarından biri olduğu bilinen Çapulcu, kişisel bir favorim. Doom'da savaşmanın anahtarının farkına varmak: Karanlık Çağlar, Çapulcu'nun kırılganlık işaretini anımsatan parlak yeşil ışıklara tepki vermeyi içeriyordu, beni bu oyunun benim sokağımın yukarıda olduğuna ikna etti.
Emin olun, Karanlık Çağlar sinir bozucu bire bir karşılaşmaları bir düşmanla Ebedi'nin Çapası kadar zorlayıcı olarak çoğaltmaz. Koruyan ve ölümcül bir kombo saldırısına sahip olan Agaddon Hunter'ı tanıtırken, ebedi savaş felsefesinin özü karanlık çağlarda her düşmana nüfuz eder. Oyun, Çapulcu'nun mekaniğini yeniden canlandırır ve rafine eder, onları çekirdek savaş sistemine entegre ederek, rahatsız edici olmadan stratejik derinliği koruyan savaşlarla sonuçlanır.
Çapulcu, savaş tipik olarak arenaların etrafında daraltmayı, orduları yönetmeyi ve stratejik olarak daha büyük düşmanları içermeyi içerdiği Doom Eternal'da öne çıkıyor. Ebedi, oyuncuların etkili bir şekilde hız, alan ve silahı dengelemelerini gerektiren bir yönetim oyunu olarak tanımlanmıştır. Bununla birlikte, Çapulcu bu akışı bozar, oyuncuların bölünmemiş dikkatini talep eder ve genellikle bire bir yaklaşım gerektirir. Daha büyük savaşlarda, en iyi strateji saldırılarından kaçmak, daha az düşmanları temizlemek ve daha sonra Çapulcu'ya odaklanmak ve gerçekten "Stand and Fight" ahlakını somutlaştırmaktır.
Doom Eternal'ın Çapası, FPS tarihinin en tartışmalı düşmanlarından biridir. | Resim Kredisi: Kimlik Yazılımı / Bethesda
Bu hala ayakta durmak anlamına gelmez; Doom Ebedi'de konumlandırma anahtardır. Çok yaklaşmak, yıkıcı bir av tüfeği patlaması, çok uzak kalırken bir mermi barajını davet eder. Amaç, Çapulcu'nun Balta salınımını kışkırtmak için mükemmel bir noktada olmaktır, bu da savunmasız olduğu tek zamandır. Gözleri yeşili olduğunda, grev sinyalinizdir. Bu kısa pencere, enerji kalkanı aksi takdirde tüm saldırıları emdiğinden, hasar vermek için çok önemlidir.
Doom'da: Karanlık Çağlar, benzer bir yeşil flaş tamircisi çok önemlidir. Orijinal kıyametin yankılanan şeytanları, aralarında Doom Slayer'ın yeni kalkanı ile ayrılabilen ve gönderenlerine geri gönderebilecek yeşil füzeler olan mermilerin voleybollarını serbest bırakıyor. Başlangıçta savunmacı bir manevra olan bu parry, daha sonra Shield'ın Rune sistemi ile oyunda saldırgan bir güç merkezi haline gelir ve düşmanları sersemletmenize veya otomatik hedefleme topunu tetiklemenize izin verir.
Karanlık Çağların savaş alanlarında gezinmek, çeşitli zorlu şeytanlarla bir dizi stratejik, bire bir yüzleşmeler haline gelir. Sadece hayatta kalmak için yeşil ışıklara tepki vermeye bağımlı olmasa da, kalkan runelerine hakim olmak ve savaş stratejinize cümleleri dahil etmek oyununuzu yükseltir. Tıpkı Çapulcu'da olduğu gibi, konumlandırma ve zamanlama bu yeşil mermileri başarılı bir şekilde parlatmak için gereklidir ve savaşlarınızı odaklanmış bir hassas ve tepki dansına dönüştürür.
Çapulcunun en büyük eleştirisi, Doom Eternal'ın akışını bozmasıydı ve oyuncuları tanıdık taktikleri terk etmeye zorladı. Bu değişim, Çapulcuyu bana seven şey; Oyunun geri kalanı sıvı hareketi gerektirirken, Çapulcu farklı bir yaklaşım gerektirir ve geleneksel FPS mekaniğine zaten meydan okuyan bir oyunun kurallarını çiğniyor. Meydan okumayı takdir etsem de, neden birçok oyuncuyu hayal kırıklığına uğrattığını anlıyorum.
! [] (/yükler/24/682736e99f8f0.webp> Agaddon avcısı, karanlık çağlarda en çok yağmacı benzeri düşman olabilir, ancak her iblis içlerinde biraz ebedi en korkutucu foe vardır.
Doom: Karanlık Çağlar, çeşitli "dansları" savaşına entegre ederek bu sorunu ele alıyor. Her büyük düşman türünün kendi benzersiz yeşil mermi veya yakın dövüş grevi vardır, bu da farklı stratejiler gerektirir. Örneğin, Mancubus, yeşil "sütunlar" için enerji "çitleri" arasında örmenizi gerektirirken, vagary sizi ölümcül küreleri koşmaya ve saptırmaya zorlar. Tıpkı Çapulcu gibi, tıpkı yeşil kafataslarını parlatana kadar dokunulmaz.
Her iblis benzersiz ayak işi talep ettiğinden, alışılmadık taktiklerle yeni düşmanlar getirmek sorunsuz hissediyor. Agaddon Hunter ve Komodo yakın dövüş saldırılarıyla bir zorluk artışı sunarken, oyuncular bu düşmanlar ortaya çıktığında hareketlerini ve tepkilerini uyarlamaya alışkınlar. Stratejide ani bir değişim gerektiren Ebedi'deki Çapulcu'nun aksine, Karanlık Çağlar, bu reaksiyon tabanlı mekaniğin etrafındaki savaşını başlangıçtan itibaren inşa eder.
Çapulcunun tasarımı asla sorun değildi; Tanıttığı oyundaki beklenmedik değişim oldu. Karanlık çağlar, oyuncuları ani bir değişiklik değil, deneyimin temel bir parçası haline getirerek benzer mekaniğe hazırlar. Parry penceresi, Çapulcu'nun göz flaşından daha affedici olsa da, saldırınızı yeşil bir sinyalle zamanlamanın temel kavramı bozulmadan kalır. Doom: Karanlık Çağlar bu fikirlere yeni bir bakış sunuyor, ancak açıkça tanıdık geliyorlar. Duruyorsun ve savaşıyorsun.
Cevaplar Sonuçları