जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने खुलासा किया कि डूम की मुख्य अवधारणा: द डार्क एजेस इस साल की शुरुआत में एक्सबॉक्स के डेवलपर के दौरान "स्टैंड एंड फाइट" था, तो इसने तुरंत मेरी रुचि को बढ़ा दिया। यह दृष्टिकोण आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक, डूम इटरनल के हाइपर-केनिटिक, तेजी से पुस्तक वाले मुकाबले के साथ स्पष्ट रूप से विपरीत है। हालांकि, शाश्वत में एक दुश्मन, मारौडर, ने पहले से ही इस "स्टैंड एंड फाइट" दर्शन को मूर्त रूप दिया। श्रृंखला में सबसे अधिक ध्रुवीकरण करने वाले दुश्मनों में से एक होने के लिए जाना जाता है, मारौडर मेरा एक व्यक्तिगत पसंदीदा है। यह महसूस करते हुए कि कयामत में मुकाबला करने की कुंजी: अंधेरे युगों में उज्ज्वल हरे रंग की रोशनी पर प्रतिक्रिया करना शामिल है, मारौडर की भेद्यता क्यू की याद दिलाता है, मुझे यकीन है कि यह खेल मेरी गली से सही था।
निश्चिंत रहें, अंधेरे युग एक दुश्मन के साथ एक-पर-एक मुठभेड़ को अनन्त के रूप में चुनौती देने के रूप में एक-एक-पर-एक मुठभेड़ को दोहराता है। जबकि यह एगडडन हंटर का परिचय देता है, जो परिरक्षित है और एक घातक कॉम्बो हमले को बढ़ाता है, अनन्त के लड़ाकू दर्शन का सार हर दुश्मन को अंधेरे युग में अनुमति देता है। खेल ने Marauder के यांत्रिकी को फिर से शुरू किया और परिष्कृत किया, उन्हें अपने मुख्य मुकाबले प्रणाली में एकीकृत किया, जिसके परिणामस्वरूप उन लड़ाई होती है जो झुंझलाहट के बिना रणनीतिक गहराई को बनाए रखते हैं।
मारौडर कयामत अनन्त में खड़ा होता है, जहां मुकाबला आमतौर पर एरेनास के चारों ओर डार्टिंग, भीड़ का प्रबंधन, और रणनीतिक रूप से बड़े दुश्मनों को उलझाने में शामिल होता है। अनन्त को एक प्रबंधन खेल के रूप में वर्णित किया गया है, जिससे खिलाड़ियों को गति, स्थान और हथियार को प्रभावी ढंग से जुगल करने की आवश्यकता होती है। हालांकि, मारौडर इस प्रवाह को बाधित करता है, खिलाड़ियों के अविभाजित ध्यान की मांग करता है और अक्सर एक-एक दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है। बड़ी लड़ाई में, सबसे अच्छी रणनीति अपने हमलों से बचने के लिए है, कम दुश्मनों को साफ करती है, और फिर मारुडर पर ध्यान केंद्रित करती है, वास्तव में "स्टैंड एंड फाइट" लोकाचार को मूर्त रूप देती है।
डूम इटरनल का मारौडर एफपीएस इतिहास में सबसे विवादास्पद दुश्मनों में से एक है। | छवि क्रेडिट: आईडी सॉफ्टवेयर / बेथेस्डा
इसका मतलब यह नहीं है कि अभी भी खड़े हैं; कयामत शाश्वत में, स्थिति महत्वपूर्ण है। बहुत करीब से एक विनाशकारी शॉटगन विस्फोट हो रहा है, जबकि बहुत दूर रहने से प्रोजेक्टाइल के एक बैराज को आमंत्रित किया जाता है। लक्ष्य Marauder के कुल्हाड़ी स्विंग को भड़काने के लिए एकदम सही जगह पर होना है, जो कि केवल वह असुरक्षित है। जब उसकी आँखें हरी चमकती हैं, तो हड़ताल करना आपका संकेत है। यह संक्षिप्त खिड़की क्षति से निपटने के लिए महत्वपूर्ण है, क्योंकि उसकी ऊर्जा ढाल अन्यथा सभी हमलों को अवशोषित करती है।
कयामत में: अंधेरे युग, एक समान हरी फ्लैश मैकेनिक निर्णायक है। मूल कयामत की गूंज, राक्षसों ने प्रोजेक्टाइल के ज्वालामुखियों को उजागर किया, जिनमें से हरे रंग की मिसाइलें हैं जिन्हें डूम स्लेयर की नई शील्ड के साथ पार किया जा सकता है, उन्हें उनके प्रेषक को वापस भेज दिया जाता है। प्रारंभ में एक रक्षात्मक पैंतरेबाज़ी, यह पैरी बाद में शील्ड के रूण प्रणाली के साथ खेल में एक आक्रामक बिजलीघर बन जाता है, जिससे आप दुश्मनों को अचेत कर सकते हैं या एक ऑटो-टारगेटिंग तोप को ट्रिगर कर सकते हैं।
डार्क एज के युद्धक्षेत्रों ने नेविगेट करना विभिन्न दुर्जेय राक्षसों के साथ रणनीतिक, एक-पर-एक टकराव की एक श्रृंखला बन जाता है। जबकि पूरी तरह से जीवित रहने के लिए हरी रोशनी पर प्रतिक्रिया करने पर निर्भर नहीं है, शील्ड के रन को महारत हासिल करना और आपकी लड़ाकू रणनीति में पैरीज़ को शामिल करना आपके गेमप्ले को बढ़ाता है। जिस तरह द मारौडर के साथ, स्थिति और समय को सफलतापूर्वक इन हरी प्रोजेक्टाइल को पैरी करने के लिए आवश्यक है, अपनी लड़ाई को सटीक और प्रतिक्रिया के एक केंद्रित नृत्य में बदल दिया।
Marauder की सबसे बड़ी आलोचना कयामत के प्रवाह में विघटन था, जिससे खिलाड़ियों को परिचित रणनीति को छोड़ने के लिए मजबूर होना पड़ा। यह बदलाव वह है जो मेरे लिए marauder को समाप्त करता है; जबकि बाकी खेल द्रव आंदोलन की मांग करता है, मारौडर को एक अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता होती है, एक खेल के नियमों को तोड़ते हुए जो पहले से ही पारंपरिक एफपीएस यांत्रिकी को चुनौती देता है। हालांकि मैं चुनौती की सराहना करता हूं, मैं समझता हूं कि इसने कई खिलाड़ियों को निराश क्यों किया।
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कयामत: अंधेरे युगों ने विभिन्न "नृत्यों" को इसके मुकाबले में एकीकृत करके इस मुद्दे को संबोधित किया। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार की अपनी अनूठी ग्रीन प्रोजेक्टाइल या हाथापाई हड़ताल होती है, जो विभिन्न रणनीतियों की आवश्यकता होती है। उदाहरण के लिए, Mancubus को आपको "ग्रीन" पिलर्स को पैरी करने के लिए ऊर्जा "बाड़" के बीच बुनाई की आवश्यकता होती है, जबकि योनि आपको घातक क्षेत्रों को स्प्रिंट और डिफ्लेक्ट करने के लिए मजबूर करती है। रेवेनेंट, बहुत कुछ मारौडर की तरह, जब तक आप इसकी हरी खोपड़ी को पैरी करते हैं, तब तक यह अयोग्य है।
क्योंकि प्रत्येक दानव अद्वितीय फुटवर्क की मांग करता है, नए दुश्मनों को अपरंपरागत रणनीति के साथ पेश करना सहज लगता है। जबकि Agaddon हंटर और कोमोडो अपने हाथापाई के हमलों के साथ एक कठिनाई स्पाइक पेश करते हैं, खिलाड़ी पहले से ही अपने आंदोलनों और प्रतिक्रियाओं को अपनाने के आदी हैं जब तक कि ये दुश्मन दिखाई देते हैं। शाश्वत में मारौडर के विपरीत, जिसे रणनीति में अचानक बदलाव की आवश्यकता थी, डार्क एज शुरू से ही इन प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी के आसपास अपनी लड़ाई का निर्माण करता है।
मारौडर का डिजाइन कभी समस्या नहीं थी; यह गेमप्ले में अप्रत्याशित बदलाव था जिसे उसने पेश किया था। डार्क एज खिलाड़ियों को समान यांत्रिकी के लिए तैयार करता है, जो उन्हें अनुभव का एक मौलिक हिस्सा बनाकर, न कि अचानक परिवर्तन। जबकि पैरी विंडो मारौडर की आंखों के फ्लैश की तुलना में अधिक क्षमा कर रही है, हरे रंग के सिग्नल के साथ आपके हमले को समय देने की मुख्य अवधारणा बरकरार है। कयामत: अंधेरे युग इन विचारों पर एक ताजा लेते हैं, फिर भी वे अचूक रूप से परिचित रहते हैं। आप खड़े हैं और आप लड़ते हैं।
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