เมื่อผู้กำกับ Hugo Martin เปิดเผยว่าแนวคิดหลักของ Doom: The Dark Ages คือ "ยืนและต่อสู้" ในระหว่างการพัฒนาของ Xbox โดยตรงเมื่อต้นปีนี้มันทำให้ฉันสนใจทันที วิธีการนี้แตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับการต่อสู้แบบไฮเปอร์-คิ้วที่รวดเร็วของซอฟต์แวร์ ID ก่อนหน้านี้ Doom Eternal อย่างไรก็ตามศัตรูหนึ่งคนในนิรันดร์ผู้ปล้นสะดมได้รวบรวมปรัชญา "ยืนและต่อสู้" นี้แล้ว เป็นที่รู้จักกันดีว่าเป็นหนึ่งในศัตรูที่มีขั้วมากที่สุดในซีรีส์ The Marauder เป็นที่ชื่นชอบส่วนตัวของฉัน ตระหนักว่ากุญแจสำคัญในการต่อสู้ใน Doom: ยุคมืดเกี่ยวข้องกับการตอบสนองต่อแสงสีเขียวสดใสชวนให้นึกถึงคิวช่องโหว่ของ Marauder ทำให้ฉันเชื่อว่าเกมนี้อยู่ในตรอกของฉัน
มั่นใจได้ว่ายุคมืดไม่ได้ทำซ้ำการเผชิญหน้าแบบตัวต่อตัวที่น่าผิดหวังกับศัตรูที่ท้าทายเช่นเดียวกับการปล้นสะดมของนิรันดร์ ในขณะที่มันแนะนำ Agaddon Hunter ผู้ซึ่งได้รับการปกป้องและใช้การโจมตีคอมโบที่ร้ายแรงถึงความสำคัญของปรัชญาการต่อสู้ของนิรันดร์แทรกซึมเข้าไปในทุกยุคสมัยที่มืดมิด เกม reimagines และปรับแต่งกลไกของ Marauder รวมเข้ากับระบบการต่อสู้หลักส่งผลให้การต่อสู้ที่รักษาความลึกเชิงกลยุทธ์โดยไม่น่ารำคาญ
Marauder โดดเด่นใน Doom Eternal ซึ่งการต่อสู้มักเกี่ยวข้องกับการพุ่งไปรอบ ๆ สนามกีฬาการจัดการพยุหะและการมีส่วนร่วมในเชิงกลยุทธ์ นิรันดร์ได้รับการอธิบายว่าเป็นเกมการจัดการที่ต้องการให้ผู้เล่นเล่นปาหี่ความเร็วพื้นที่และอาวุธได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม Marauder ขัดขวางการไหลนี้เรียกร้องให้ผู้เล่นไม่สนใจและมักจะจำเป็นต้องใช้วิธีการแบบตัวต่อตัว ในการต่อสู้ที่ใหญ่กว่ากลยุทธ์ที่ดีที่สุดคือการหลบเลี่ยงการโจมตีทำให้เกิดศัตรูน้อยลงและมุ่งเน้นไปที่การปล้นสะดมโดยรวบรวมจริยธรรม "ยืนและต่อสู้" อย่างแท้จริง
Marauder ของ Doom Eternal เป็นหนึ่งในศัตรูที่ถกเถียงกันมากที่สุดในประวัติศาสตร์ FPS - เครดิตรูปภาพ: ID ซอฟต์แวร์ / เบเทสดา
นี่ไม่ได้หมายความว่ายืนนิ่ง ใน Doom Eternal การวางตำแหน่งเป็นกุญแจสำคัญ การได้รับความเสี่ยงอย่างใกล้ชิดเกินไปการระเบิดปืนลูกซองที่รุนแรงในขณะที่อยู่ไกลเกินไปเชิญชวนของขีปนาวุธ เป้าหมายคือการอยู่ในจุดที่สมบูรณ์แบบในการกระตุ้นการแกว่งขวานของ Marauder ซึ่งเป็นครั้งเดียวที่เขาอ่อนแอ เมื่อดวงตาของเขากระพริบเป็นสีเขียวมันเป็นสัญญาณของคุณที่จะตี หน้าต่างสั้น ๆ นี้มีความสำคัญต่อการสร้างความเสียหายเนื่องจากโล่พลังงานของเขาดูดซับการโจมตีทั้งหมด
ใน Doom: ยุคมืดช่างแฟลชสีเขียวที่คล้ายกันคือหัวใจสำคัญ สะท้อนถึงการลงโทษดั้งเดิมปีศาจปลดปล่อยวอลเลย์ของขีปนาวุธซึ่งเป็นขีปนาวุธสีเขียวที่สามารถเล่นกับโล่ใหม่ของ Doom Slayer ส่งพวกเขากลับไปยังผู้ส่งของพวกเขา ในขั้นต้นการซ้อมรบป้องกันการพุ่งออกมานี้กลายเป็นโรงไฟฟ้าที่น่ารังเกียจในภายหลังในเกมด้วยระบบรูนของโล่ทำให้คุณสามารถทำให้ศัตรูหรือกระตุ้นปืนใหญ่เป้าหมายอัตโนมัติ
การนำทางสนามรบของ Dark Ages กลายเป็นชุดของการเผชิญหน้าเชิงกลยุทธ์แบบตัวต่อตัวกับปีศาจที่น่าเกรงขามต่าง ๆ ในขณะที่ไม่พึ่งพาการตอบสนองต่อแสงสีเขียวเพื่อความอยู่รอดเพียงอย่างเดียว แต่การควบคุมรูนของโล่และการรวมป้อมปราการเข้ากับกลยุทธ์การต่อสู้ของคุณจะยกระดับการเล่นเกมของคุณ เช่นเดียวกับ Marauder การวางตำแหน่งและเวลามีความสำคัญต่อการปัดโปรเจ็กต์สีเขียวเหล่านี้ให้ประสบความสำเร็จทำให้การต่อสู้ของคุณกลายเป็นการเต้นที่มีความแม่นยำและปฏิกิริยา
คำวิจารณ์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของ Marauder คือการหยุดชะงักของการไหลของ Doom Eternal ทำให้ผู้เล่นต้องละทิ้งกลยุทธ์ที่คุ้นเคย การเปลี่ยนแปลงนี้เป็นสิ่งที่ทำให้ฉันรัก ในขณะที่ส่วนที่เหลือของเกมต้องการการเคลื่อนไหวของเหลว แต่ Marauder ต้องการวิธีการที่แตกต่างกันทำลายกฎของเกมที่ท้าทายกลไก FPS ทั่วไปแล้ว แม้ว่าฉันจะชื่นชมความท้าทาย แต่ฉันก็เข้าใจว่าทำไมมันถึงทำให้ผู้เล่นหลายคนหงุดหงิด
! [] (/อัปโหลด/24/682736E99F8F0.WEBP> Agaddon Hunter อาจเป็นศัตรูที่เหมือน Marauder มากที่สุดในยุคมืด แต่ปีศาจทุกตัวมีศัตรูที่น่ากลัวที่สุดของ Eternal เล็กน้อย
DOOM: ยุคมืดกล่าวถึงปัญหานี้โดยการรวม "การเต้นรำ" ต่าง ๆ เข้ากับการต่อสู้ ศัตรูที่สำคัญแต่ละประเภทมีกระสุนปืนสีเขียวที่เป็นเอกลักษณ์หรือการนัดหยุดงานระยะประชิดซึ่งจำเป็นต้องใช้กลยุทธ์ที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น Mancubus ต้องการให้คุณสานระหว่างพลังงาน "รั้ว" เพื่อ Parry Green "Pillars" ในขณะที่ความแตกต่างบังคับให้คุณวิ่งและเบี่ยงเบนทรงกลมที่อันตรายถึงตาย Revenant เหมือนกับ Marauder นั้นคงอยู่จนกว่าคุณจะปัดกะโหลกสีเขียวของมัน
เนื่องจากปีศาจแต่ละตัวต้องการเท้าที่ไม่เหมือนใครแนะนำศัตรูใหม่ด้วยกลยุทธ์ที่ไม่เป็นทางการจึงรู้สึกไร้รอยต่อ ในขณะที่ Agaddon Hunter และ Komodo นำเสนอความยากลำบากในการโจมตีระยะประชิดผู้เล่นคุ้นเคยกับการปรับการเคลื่อนไหวและปฏิกิริยาของพวกเขาตามเวลาที่ศัตรูเหล่านี้ปรากฏขึ้น ซึ่งแตกต่างจาก Marauder ในนิรันดร์ซึ่งจำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลันในกลยุทธ์ยุคมืดสร้างการต่อสู้รอบกลไกการเกิดปฏิกิริยาเหล่านี้ตั้งแต่เริ่มต้น
การออกแบบของ Marauder ไม่เคยมีปัญหา มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ไม่คาดคิดในการเล่นเกมที่แนะนำ ยุคมืดเตรียมผู้เล่นสำหรับกลไกที่คล้ายกันโดยทำให้พวกเขาเป็นส่วนพื้นฐานของประสบการณ์ไม่ใช่การเปลี่ยนแปลงอย่างฉับพลัน ในขณะที่หน้าต่างปัดเศษมีการให้อภัยมากกว่าแฟลชดวงตาของ Marauder แนวคิดหลักของการกำหนดเวลาการโจมตีของคุณด้วยสัญญาณสีเขียวยังคงไม่บุบสลาย DOOM: The Dark Ages นำเสนอความคิดใหม่ ๆ เหล่านี้ แต่พวกเขายังคงคุ้นเคยอย่างไม่ผิดเพี้ยน คุณยืนและต่อสู้
ผลลัพธ์คำตอบ