Khi đạo diễn Hugo Martin tiết lộ rằng khái niệm cốt lõi của DOOM: The Dark Ages là "đứng và chiến đấu" trong nhà phát triển của Xbox trực tiếp vào đầu năm nay, nó đã ngay lập tức thu hút sự quan tâm của tôi. Cách tiếp cận này tương phản rõ rệt với sự chiến đấu siêu hình, nhịp độ nhanh của tiêu đề trước đó của phần mềm ID, Doom Eternal. Tuy nhiên, một kẻ thù ở vĩnh cửu, Marauder, đã thể hiện triết lý "đứng và chiến đấu" này. Được biết đến là một trong những kẻ thù phân cực nhất trong sê -ri, Marauder là một yêu thích cá nhân của tôi. Nhận ra rằng chìa khóa để chiến đấu trong DOOM: Thời đại đen tối liên quan đến việc phản ứng với ánh sáng xanh tươi, gợi nhớ đến Cue lỗ hổng của Marauder, đã thuyết phục tôi rằng trò chơi này nằm ngay trên con hẻm của tôi.
Hãy yên tâm, thời kỳ đen tối không tái tạo những cuộc gặp gỡ một đối một với kẻ thù thách thức như Marauder của Eternal. Trong khi nó giới thiệu Agaddon Hunter, người được bảo vệ và sử dụng một cuộc tấn công combo gây chết người, thì bản chất của triết lý chiến đấu của Eternal thấm vào mọi kẻ thù trong thời kỳ đen tối. Trò chơi mô phỏng lại và tinh chỉnh cơ học của Marauder, tích hợp chúng vào hệ thống chiến đấu cốt lõi của nó, dẫn đến các trận chiến giữ chiều sâu chiến lược mà không gặp khó khăn.
Marauder nổi bật ở Doom Eternal, nơi chiến đấu thường liên quan đến việc phi tiêu xung quanh đấu trường, quản lý đám và chiến lược tham gia vào kẻ thù lớn hơn. Eternal đã được mô tả như một trò chơi quản lý, yêu cầu người chơi phải tung hứng tốc độ, không gian và vũ khí một cách hiệu quả. Tuy nhiên, Marauder phá vỡ dòng chảy này, đòi hỏi sự chú ý không phân chia của người chơi và thường đòi hỏi một cách tiếp cận một đối một. Trong các trận chiến lớn hơn, chiến lược tốt nhất là trốn tránh các cuộc tấn công của nó, giải phóng những kẻ thù ít hơn, và sau đó tập trung vào Marauder, thực sự thể hiện các đạo đức "đứng và chiến đấu".
Marauder của Doom Eternal là một trong những kẻ thù gây tranh cãi nhất trong lịch sử FPS. | Tín dụng hình ảnh: Phần mềm ID / Bethesda
Điều này không có nghĩa là đứng yên; Trong Doom vĩnh cửu, định vị là chìa khóa. Có được rủi ro quá gần một vụ nổ súng ngắn tàn khốc, trong khi ở lại quá xa mời một loạt các viên đạn. Mục tiêu là ở vị trí hoàn hảo để kích động cú swing của Marauder, đó là lần duy nhất anh ta dễ bị tổn thương. Khi mắt anh ấy lóe lên màu xanh lá cây, đó là tín hiệu của bạn để tấn công. Cửa sổ ngắn gọn này là rất quan trọng để gây sát thương, vì lá chắn năng lượng của anh ta hấp thụ tất cả các cuộc tấn công.
Trong Doom: Thời đại tối, một thợ máy flash màu xanh lá cây tương tự là mấu chốt. Vang vọng vào sự diệt vong ban đầu, quỷ giải phóng những viên đạn, trong số đó là những tên lửa màu xanh lá cây có thể được giao với chiếc khiên mới của Doom Slayer, gửi chúng trở lại cho người gửi của chúng. Ban đầu là một thao tác phòng thủ, parry này trở thành một cường quốc tấn công sau này trong trò chơi với hệ thống rune của Shield, cho phép bạn làm choáng kẻ thù hoặc kích hoạt một khẩu pháo nhắm mục tiêu tự động.
Điều hướng các chiến trường của Dark Ages trở thành một loạt các cuộc đối đầu chiến lược, một chọi một với nhiều quỷ đáng gờm khác nhau. Mặc dù không chỉ phụ thuộc vào việc phản ứng với ánh đèn xanh để sinh tồn, nhưng việc làm chủ các rune của Shield và kết hợp các parries vào chiến lược chiến đấu của bạn nâng cao lối chơi của bạn. Cũng giống như với Marauder, định vị và thời gian là điều cần thiết để đánh bại thành công những viên đạn xanh này, biến các trận chiến của bạn thành một điệu nhảy tập trung vào chính xác và phản ứng.
Phê bình lớn nhất của Marauder là sự phá vỡ dòng chảy của Doom Eternal, buộc người chơi phải từ bỏ các chiến thuật quen thuộc. Sự thay đổi này là những gì làm tôi thích thú với tôi; Mặc dù phần còn lại của trò chơi đòi hỏi chuyển động chất lỏng, Marauder đòi hỏi một cách tiếp cận khác, phá vỡ các quy tắc của một trò chơi đã thách thức cơ học FPS thông thường. Mặc dù tôi đánh giá cao thách thức, tôi hiểu tại sao nó làm thất vọng nhiều người chơi.
! [].
Doom: Thời đại đen tối giải quyết vấn đề này bằng cách tích hợp các "điệu nhảy" khác nhau vào chiến đấu của nó. Mỗi loại kẻ thù lớn có cuộc tấn công bằng đạn hoặc cận chiến màu xanh lá cây độc đáo của riêng mình, đòi hỏi các chiến lược khác nhau. Ví dụ, Mancubus yêu cầu bạn dệt giữa các "hàng rào" năng lượng cho các trụ cột "màu xanh lá cây", trong khi những người mơ hồ buộc bạn phải chạy nước rút và làm chệch hướng các quả cầu chết người. The Earnant, giống như Marauder, là bất khả xâm phạm cho đến khi bạn tìm thấy hộp sọ xanh của nó.
Bởi vì mỗi con quỷ yêu cầu những bước chân độc đáo, giới thiệu kẻ thù mới với các chiến thuật độc đáo cảm thấy liền mạch. Trong khi Agaddon Hunter và Komodo gây khó khăn cho các cuộc tấn công cận chiến của họ, người chơi đã quen với việc điều chỉnh các chuyển động và phản ứng của họ vào thời điểm những kẻ thù này xuất hiện. Không giống như Marauder trong vĩnh cửu, đòi hỏi một sự thay đổi đột ngột trong chiến lược, thời đại đen tối xây dựng chiến đấu xung quanh các cơ chế dựa trên phản ứng này ngay từ đầu.
Thiết kế của Marauder không bao giờ là vấn đề; Đó là sự thay đổi bất ngờ trong trò chơi mà nó giới thiệu. Các thời đại đen tối chuẩn bị cho người chơi cho các cơ chế tương tự bằng cách biến chúng thành một phần cơ bản của trải nghiệm, chứ không phải là một sự thay đổi đột ngột. Trong khi cửa sổ Parry tha thứ hơn so với đèn flash mắt của Marauder, nhưng khái niệm cốt lõi về thời gian tấn công của bạn với tín hiệu màu xanh lá cây vẫn còn nguyên vẹn. Doom: The Dark Ages cung cấp một ý tưởng mới mẻ về những ý tưởng này, nhưng chúng vẫn quen thuộc không thể nhầm lẫn. Bạn đứng và bạn chiến đấu.
Kết quả trả lời